CP System

Arcade-Automaten-Platine von Capcom
(Weitergeleitet von Capcom Play System)

Das CP System, kurz CPS[1], ist eine Videospielplatine, die in Spielhallen zum Einsatz kommt.

Es gab, ähnlich dem Neo Geo, der Heimkonsole von SNK, das dem Spielhallenpendant dem MVS gleicht, eine Heimkonsole auf Basis des CPS von Capcom, welche jedoch noch weit weniger Verbreitung fand als das Neo Geo.

Street Fighter II ist das bekannteste Spiel für dieses System. Auf dem vorerst letzten CPS, dem CPS III, erschienen z. B. Street Fighter III 3rd Strike und Warzard.

Heute findet man Capcom-Spiele meist auf Konsolen und nur noch wenige Umsetzungen von klassischen Spielhallentiteln wie Street Fighter II bzw. Capcom bringt immer mehr Titel auf anderen großen Filter Boards/Motherboards großer Unternehmen wie Namco oder Sega auf den Markt. Beispiele für Capcom-Spielhallentitel auf anderen Platinen/Motherboards/Filterboards sind „Capcom Fighting Jam“ von Namco System 246 und die Reihe „Capcom vs SNK“ sowie „Street Fighter Alpha 3 Upper“ von Sega Naomi.

Die neueste Version des CP Systems, das CPS III, verwendet unter anderem ein DVD-Laufwerk und eine Art Dongle, welches zu den umfassenden Sicherheitsmaßnahmen gehört, welche Capcom unternimmt, um Bootlegs zu vermeiden. Inzwischen wurde das CPS-3-Board jedoch geknackt.

Die CPS-Boards besitzen ab CPS II eine 3,6-V-1/2-AA-Lithium-Batterie, die die Platine vor unerwünschtem Kopieren/Auslesen schützt. Es gibt Kopien der Roms und es ist möglich, sie zu emulieren, dies war jedoch lange Zeit nicht der Fall.

Für CPS-1, CPS-2 und CPS-3 gibt es gute Emulatoren wie z. B. den MAME oder Nebula.

Das CP-System-1 (CPS-1) ist eine Hardwareplattform von Capcom für Videospiele und erschien 1988.[2] In einem Interview in der November-Ausgabe von 1989 der japanischen Videospielezeitschrift Gamest hebt Kenzo Tsujimoto, seinerzeit President von Capcom, zwei Entwicklungsziele des CPS-1 hervor: mehr Speicher für Spiele und ein Schutz vor illegalen Kopien. Auch sei die Grafik nahezu fotorealistisch und ermögliche so zusätzliche Lizenzierungen von Capcom-Spielen.[3][4] Die englische Spielezeitschrift The Games Machine bezifferte in ihrer Juni-Ausgabe von 1989 die Entwicklungskosten der beiden anwendungsspezifischen Chips zur Grafikerzeugung (CPS-A und CPS-B) im CPS-1 auf rund 5,5 Millionen £ (entspricht 2024 rund 17,5 Millionen €). Die Entwicklung der beiden Chips habe zweieinhalb Jahre gedauert.[5][6][7]

Aufbau und Funktionsweise

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Computerplattform

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Eine Leiterplatte des CPS-1 mit Mikroprozessor Motorola 68000 (unten mittig) und Grafikchip CPS-A (oben mittig)

Die Steuerung des gesamten Spielgeschehens übernimmt im CPS-1 ein MC68000-Mikroprozessor von Motorola mit einer Taktfrequenz von 10 MHz und einem 16-Bit-Datenbus. Dafür ist ein 1 MB Festwertspeicher (ROM) zur Speicherung von Programmcode und Farbpaletten vorhanden. Weiterhin stehen 64 KB Arbeitsspeicher (RAM) zur Zwischenspeicherung von Daten zur Verfügung.[8]

Die Konstruktion des farbigen Bildes, das aus 384 × 224 Pixeln besteht, übernehmen die beiden Grafikchips CPS-A und CPS-B. Das Hintergrundbild entsteht aus der Überlagerung von bis zu fünf Bildebenen. Drei der Ebenen setzen sich aus jeweils 64 × 64 Zeichen zusammen, die aus respektive 8 × 8 Pixeln, 16 × 16 Pixeln und 32 × 32 Pixeln bestehen. Die grafische Gestaltung dieser Zeichen ist in einem Festwertspeicher hinterlegt. Zwei der Bildebenen sind „Sternenfelder“, die durch einen eigenen Befehlssatz beschrieben werden. Das Vordergrundbild wird in einem Video-RAM aus bis zu 256 frei positionierbaren Grafikobjekten mit einer Größe von jeweils 16 × 16 Pixeln in einer vorgegebenen Reihenfolge aufgebaut. Die grafische Gestaltung dieser sogenannten Sprites ist ebenfalls im ROM des Systems enthalten. Das darzustellende Bild wird durch die Überlagerung von Vordergrundbild und Hintergrundbildebenen erzeugt. Hierbei ist die Reihenfolge, ausgenommen die „Sternenfelder“, frei konfigurierbar. Zum Einfärben eines Pixels stehen jeder Bildebene 32 Farbpaletten à 15 Farben zur Verfügung. Jede Farbe wird aus 65 536 möglichen Farben ausgewählt. Entsprechend der Farbe eines Pixels werden zum Schluss die entsprechenden Videosignale für den Monitor erzeugt.[9]

Von dem Grafikchip CPS-B wurden anfänglich unterschiedliche Revisionen für die veröffentlichten Spiele hergestellt, um die jeweilige Videospielhardware gegen illegale Kopien abzusichern. Um die Produktionskosten des Chips zu verringern, gab es eine letzte Revision, die für ein Spiel passend von Capcom konfiguriert werden konnte. Dieser Chip muss mit einer Batterie permanent mit Strom versorgt werden. Fällt die Stromversorgung für mehr als einige Minuten aus, gehen die Konfiguration und damit das Spiel verloren. Allerdings war es Capcom möglich, die Konfiguration bei einem Batteriewechsel wiederherzustellen.[10]

Die Ausgabe der Audiosignale wird von einem Z80-Mikroprozessor von Zilog mit einer Taktfrequenz von 3,58 MHz und einem 8-Bit-Datenbus gesteuert. Dafür ist ein 64 KB Festwertspeicher (ROM) zur Speicherung von Programmcode und Musiknoten vorhanden. Weiterhin stehen 2 KB Arbeitsspeicher (RAM) zur Zwischenspeicherung von Daten zur Verfügung. Musik und Sound werden mithilfe eines YM2151- und YM3012-Chips von Yamaha durch Frequenzmodulationssynthese oder eines MSM6295-Chips von Oki Semiconductor durch das Abspielen komprimierter Abtastwerte (ADPCM) von Audiosignalen, die in einem separaten 256 KB ROM vorliegen, erzeugt.[11]

CP System Dash (CPS-1.5)

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Das CP System Dash wurde 1992 als Zwischenschritt vor dem CPS-2 von Capcom veröffentlicht. Es unterstützt zusätzlich die Erzeugung von Raumklang nach einem Verfahren von QSound und enthält einen modifizierten Z80-Mikroprozessor namens „Kabuki“, der seine Befehle zusätzlich entschlüsselt. Dafür wird ein geheimer Schlüssel für ein symmetrisches Kryptosystem im RAM des Mikroprozessors hinterlegt. Eine Batterie muss dieses RAM mit Strom versorgen, da sonst der Schlüssel verloren geht. Weiterhin ist das CP System Dash in einem grauen Plastikgehäuse untergebracht.[12]

CPS-1-Spiele

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  • 1941: Counter Attack
  • Cadillacs and Dinosaurs
    • Cadillacs Kyōryū Shinseiki (Japan)
  • Capcom World 2: Adventure Quiz
  • Captain Commando
  • Carrier Air Wing
    • U.S. Navy (Japan)
  • Dynasty Wars
    • Tenchi o Kurau (Japan)
  • Final Fight
  • Forgotten Worlds
    • Lost Worlds (Japan)
  • Ghouls ’n Ghosts
    • Dai Makaimura (Japan)
  • The King of Dragons
  • Knights of the Round
  • Mega Man: The Power Battle
    • Rockman: The Power Battle (Japan)
  • Mega Twins
    • Chiki Chiki Boys (Japan)
  • Mercs
    • Senjō no Ōkami II (Japan)
  • Nemo
  • Pang! 3
  • Pnickies
  • The Punisher
  • Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game
  • Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban
  • Saturday Night Slam Masters
    • Muscle Bomber: The Body Explosion (Japan)
    • Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle (Welt)
  • Street Fighter II: The World Warrior
  • Street Fighter II: Champion Edition
  • Street Fighter II: Hyper Fighting
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Strider
    • Strider Hiryū (Japan)
  • Three Wonders
    • Wonder 3 (Japan)
  • U.N. Squadron
    • Area 88 (Japan)
  • Varth: Operation Thunderstorm
  • Warriors of Fate
    • Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai (Japan)
    • Sangokushi II (Asien)
  • Willow

Die CPS-2-Hardwareplattform ist eine Weiterentwicklung des CPS-1, die einen etwas schnelleren modifizierten MC68000-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 12 MHz, einen größeren Festwertspeicher sowie eine verbesserte Grafik und Tonerzeugung verwendet. Während für die Steuerung der Audiosignale ein unmodifizierter Z80-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 8 MHz zum Einsatz kommt, entschlüsselt im CPS-2 ein modifizierter MC68000-Mikroprozessor seine Befehle nach dem Schema des Kabuki-Mikroprozessors im CPS-1.5.[13][14]

CPS-2-Spiele

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Der japanische Titel wird zuerst genannt, gefolgt vom US-, EU- und World-Titel (falls nicht anders angegeben). Die Jahresangabe bezieht sich auf die Originalausgabe eines jeden Spieles.

  • 1944: The Loop Master (2000)
  • 19XX: The War Against Destiny (1996)
  • Alien Vs. Predator (1994)
  • Battle Circuit (1997)
  • Capcom Sports Club (1997)
  • Choko (2001)
  • Cyberbots: Full Metal Madness (1995)
  • Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993)
  • Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996)
  • Galum Pa! (199?)
  • Giga Wing (1999)
  • Great Mahou Daisakusen (2000)
    • Dimahoo
  • Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition (2004)
  • Jyangokushi: Haoh no Saihai (1999)
  • Kensei Mogura (?)
  • Mars Matrix: Hyper Solid Shooting (2000)
  • Marvel Super Heroes (1995)
  • Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (1997)
  • Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)
  • Mighty! Pang (2000)
  • Pnickies (1994)
  • Pocket Fighter (1997)
    • Super Gem Fighter Mini Mix
  • Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment (1994)
    • Armored Warriors
  • Progear no Arashi (2001)
    • Progear
  • Puzz Loop 2 (2000)
  • Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochou no Kiseki (1996)
  • Rockman: The Power Battle (1995)
    • Mega Man: The Power Battle
  • Rockman 2: The Power Fighters (1996)
    • Mega Man 2: The Power Fighters
  • Street Fighter Zero (1995)
    • Street Fighter Alpha
  • Street Fighter Zero 2 (1996)
    • Street Fighter Alpha 2
  • Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)
  • Street Fighter Zero 3 (1998)
    • Street Fighter Alpha 3
  • Super Muscle Bomber (1994)
    • Ring of Destruction
  • Super Puzzle Fighter II X (1996)
  • Super Street Fighter II: The New Challengers (1993)
  • Super Street Fighter II: Tournament Battle (1993?)
  • Ultimate Ecology (1994)
    • Eco Fighters
  • Vampire: The Night Warriors (1994)
    • Darkstalkers: The Night Warriors
  • Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge (1996)
    • Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge
  • Vampire Hunter 2: Darkstalkers’ Revenge (1997)
  • Vampire Savior: The Lord of Vampire (1997)
  • Vampire Savior 2: The Lord of Vampire (1997)
  • X-Men: Children of the Atom (1994)
  • X-Men Vs. Street Fighter (1996)

Technische Merkmale

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  • Haupt-CPU: Hitachi SH-2 mit 20 MHz (zwei möglich)
  • SCSI CD-ROM-Laufwerk
  • RAM variabel
  • Flash ROM: 8 × 16 MB
  • Farbplatte 4096 Farben
  • Auflösung 512×384 Pixel

CPS-3-Spiele

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Literatur

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Einzelnachweise

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  1. Mark J. P. Wolf: Before the Crash – Early Video Game History. Wayne State University Press, 2012, ISBN 978-0-8143-3722-6, S. 15 (englisch).
  2. Mark J. P. Wolf: Arcade Games. In: Encyclopedia of Video Games – The Culture, Technology, and Art of Gaming. Band 1. Greenwood, 2012, ISBN 978-0-313-37936-9, S. 31 (englisch).
  3. A Short Message from Capcom President Kenzo Tsujimoto. In: Gamest. Nr. 11, November 1989, S. 12 (japanisch, retrocdn.net [PDF; abgerufen am 4. Juli 2024]).
  4. Capcom and the CPS-1 – Developer Interviews. In: shmuplations. Abgerufen am 4. Juli 2024 (englisch).
  5. Capcom – A Captive Audience. In: The Games Machine. Nr. 19. TGM Magazines Ltd, Juni 1989, S. 24 (englisch, archive.org [abgerufen am 5. Juli 2024]).
  6. Inflation calculator. In: Bank of England. Abgerufen am 5. Juli 2024 (englisch).
  7. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 85 (englisch).
  8. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 49, 53–54 (englisch).
  9. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 76, 79, 82, 88–90, 92, 103, 106, 116 (englisch).
  10. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 121, 124 (englisch).
  11. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 49, 56–62 (englisch).
  12. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 126–127 (englisch).
  13. Fabien Sanglard: The Book of CP-System. 2022, ISBN 979-88-3198951-9, S. 127 (englisch).
  14. The CPS-2 Technical Specifications Page. Abgerufen am 17. Juli 2024 (englisch).