Quest

Heldenreise oder Âventiure eines Ritters oder Helden
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Das Wort Quest (feminin;[1][2][3][4] deutsch „Suche, Suchmission“, englisch quest, eingedeutschter Plural „Quests“, aus dem altfranzösischen la queste, aus dem lateinischen quaestio „Forschung, Frage“ bzw. quaerere „fragen, suchen“) bezeichnet ursprünglich in der Artusepik die Heldenreise oder Âventiure eines Ritters oder Helden, in deren Verlauf er verschiedene Aufgaben löst, Abenteuer besteht, Feinde besiegt, Objekte findet, Schwierigkeiten überwindet und dadurch Ruhm und Erfahrung erntet oder sein angestrebtes Ziel erreicht (zum Beispiel den heiligen Gral). Sinn der Quest ist im Allgemeinen die Erfüllung ehrenvoller Pflichten, aber auch die innere Reifung und Reinigung eines Helden.

Gegenwartsliteratur

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In der zeitgenössischen Literatur taucht in Anlehnung an die mittelalterliche „Queste[5][6][7][8] (mythologische Suche im Sinne einer Heldenreise oder Aventiure eines Ritters oder Helden) das Erzählprinzip der Quest zumeist in der High Fantasy auf, aber auch in der Science-Fiction und im postmodernen Roman. Beispiele sind Andreas Eschbachs Roman Quest und Herbert Genzmers Roman Das Amulett. Auch in Salman Rushdies Quichotte (2019) spielt die Quest eine Rolle.

Der Oscar-prämierte und international vielfach ausgezeichnete deutsche Puppentrickfilm Quest (Regie: Tyron Montgomery, Produktion: Thomas Stellmach) schildert die allegorische Suche einer Sand-Figur nach Wasser. Die Geschichte führt die Figur durch Welten aus Papier, Stein und Eisen, in denen sie Gefahren ausgesetzt wird und Hindernisse bewältigen muss, bis sie zum Schluss scheinbar dort ankommt, von wo sie aufgebrochen ist.

Computerspiele

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In Computerspielen, vor allem in Rollenspielen, Adventures und Multi User Dungeons, sind Quests annehmbare Aufträge, welche im Regelfall von computergesteuerten Figuren (NPC) erteilt werden. Unterschieden wird zwischen Haupt- bzw. Mainquests und Neben- bzw. Sidequests, wobei die Hauptquests in der Regel die Geschichte vorantreiben und die Nebenquests eher dazu dienen, die Charakterwerte des Spielers zu erhöhen, Schätze zu finden und seine Ausrüstung zu verbessern.[9] Jede Quest basiert auf einem einfachen Muster, das vom Spieler schnell verstanden wird: Der Held muss einen bestimmten Ort erreichen, etwa um ein wichtiges Objekt zu finden, ein Rätsel zu lösen, einen Feind zu besiegen oder eine Person zu befreien. Dabei schart der Suchende oft auch Reisegefährten um sich, die ihm bei der Ausführung seines Auftrags mit ihren speziellen Fähigkeiten zur Seite stehen und eventuell Kosten verursachen. Häufig werden auch Objekte – etwa Waffen oder magische Gegenstände – eingesammelt, die eine ähnliche Funktion erfüllen. Am Ende mehrerer Quests steht die Überwindung eines besonders schwierigen Gegners oder die Lösung einer kompletten Questreihe. Die Struktur der Quests ist somit beschreibbar als letztlich lineare Tretmühle, die aus nichtlinear verknüpften Einzelepisoden besteht.

Literatur

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Wiktionary: Quest – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Fußnoten

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  1. Vgl. Dieter Schulz: Suche und Abenteuer. Die „Quest“ in der englischen und amerikanischen Erzählkunst der Romantik. (= Band 25 Reihe Siegen), Verlag C. Winter, Heidelberg 1981, ISBN 3-533-02999-9 u. ISBN 978-3-533-02999-1, S. 31; 139; 205 u. pass.
  2. Vgl. Karl Heinz Göller et al.: Romance und Novel. Die Anfänge des englischen Romans. (= Band 1 Reihe Sprache und Literatur), Verlag Hans Carl, Regensburg 1972, ISBN 3-418-00201-3 u. ISBN 978-3-418-00201-9, S. 42; 112 u. pass.
  3. Vgl. Johannes Walter Kleinstück: Mythos und Symbol in englischer Dichtung. (= Band 18 Reihe Sprache und Literatur), Kohlhammer, Stuttgart 1964, S. 56; 64 f. u. pass.
  4. Vgl. Görres-Gesellschaft (Hrsg.): Literaturwissenschaftliches Jahrbuch. Bände 25–26, Duncker & Humblot, Berlin 1984, S. 342 f. u. pass.
  5. Vgl. Helmut Stimm et al. (Hrsg.): Zeitschrift für französische Sprache und Literatur. Bände 84–85, Verlag E. Franck’s, Oppeln 1974, S. 10; 25; 31 u. pass.
  6. Vgl. Rudolf Schulz: Tristan und Isolt im Spätmittelalter. Rodopi, Amsterdam 1999, ISBN 90-420-0605-6 u. ISBN 978-90-420-0605-8, S. 455, 460 ff., 466 ff. u. pass.
  7. Vgl. Dörthe Schilken: Die teleologische Reise. Von der christlichen Pilgerallegorie zu den Gegenwelten der Fantasyliteratur. Königshausen & Neumann, Würzburg 2002, ISBN 3-8260-2331-5 u. ISBN 978-3-8260-2331-6, S. 16 f., 246 ff., 284 u. pass.
  8. Vgl. Wolfram-von-Eschenbach-Gesellschaft (Hrsg.): Wolfram-Studien. Band 12, ESV, Berlin 1992, S. 242 ff.; 248 ff.; 256 ff. u. pass.
  9. Vgl. Hans-Joachim Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel, Königshausen & Neumann, Würzburg 2008, ISBN 3-8260-3986-6 u. ISBN 978-3-8260-3986-7, S. 153 u. pass.