Sowohl die Artikel Völker und Rassen bei D&D als auch Monster von D&D wurden in der LA vom 10.5. gelöscht, obwohl eine 9:3 Mehrheit für behalten und Zusammenlegung beider Listen war. Erst wurde Betrachter (Fabelwesen) gelöscht, er solle in einen Sammelartikel. Jetzt wurden die beiden Listen gelöscht. LA-Steller war Thomas S. Zwecks Wiedereinarbeitung in D&D sind hier die Inhalte der Listen.
Völker:
Betrachter / Beholder
BearbeitenSiehe Monster aus Dungeons & Dragons
Drachen
BearbeitenIn Dungeons & Dragons sind Drachen riesige geflügelte Echsen. Geflügelte Drachen können fliegen und die meisten Drachenarten sind intelligenter als Menschen. Außerdem besitzt jede Drachenart einen speziellen Odem. Dungeons & Dragons unterteilt Drachen in die Gruppe der chromatischen, guten Drachen und in die Gruppe der prismatischen, bösen Drachen. Weisterhin ist jede Drachenart einem der vier Elementen zugeordnet.
Drakonier
BearbeitenIn der Dragonlance-Welt Krynn leben die künstlichen Drakonier, welche aus den Eiern der guten Drachen geschaffen werden. Zu jeder der fünf Drachenrassen existiert eine Drakonierrasse mit unterschiedlicher Mächtigkeit. Diese Rassen lauten (Drachenfarbe in Klammern): Baaz (Messing), Kapak (Kupfer), Bozak (Bronze), Sivak (Silber) und Aurak (Gold). Drakonier besitzen eine besondere Magieresistenz, und bei ihrem Tod verändert sich ihr Körper in unterschiedlicher Weise (z.B. versteinern, explodieren, ...). Weiterhin haben alle Drakonier (außer Auraks) Flügel, aber nur Sivaks können richtig fliegen. Drakonier können sich nicht natürlich fortpflanzen. Sie sind gefürchtete Kämpfer, außerdem können viele von ihnen Magie anwenden.
Drow
BearbeitenSiehe Monster aus Dungeons & Dragons
Duergar
BearbeitenSiehe Monster aus Dungeons & Dragons
Gnome
BearbeitenDie Gnome werden von vielen als eine der gefährlichsten Rassen des Dungeons & Dragons-Universums betrachtet - nicht allerdings, weil sie (üblicherweise) bösartige Absichten hätten. Das Problem ist ihre Begeisterung für Technik und Erfindungen. Derartige Erfindungen erfüllen nur selten ihren eigentlichen Zweck, dafür haben sie oft sehr unterhaltsame Nebeneffekte - unterhaltsam zumindest, wenn man nicht selbst davon betroffen ist. Viele Gnome haben sich aber solideren Arbeiten zugewandt und werden als Ingenieure und Techniker oft hoch geschätzt. Eine Unterrasse der Gnome sind die Svirfneblin (Tiefengnome), die im Unterreich leben und dort in jahrhundertelangen Auseinandersetzungen mit Drow und Illithiden ganz besondere Fähigkeiten entwickelt haben.
Illithiden
BearbeitenSiehe Monster aus Dungeons & Dragons
Kender
BearbeitenDie Kender leben auf der Dragonlance-Welt Krynn. Sie haben etwa die Größe von Hobbits, aber einen filigraneren Körperbau. Die spitzen Ohren erinnern an Elben. Ursprünglich entstanden sind sie aber nach einem Fehler der Götter aus den neugierigen Gnomen, wohingegen die habgierigen Gnome zu Zwergen wurden.
(Fast) alle Kender sind sehr neugierig und aufgeschlossen gegenüber ihrer Umwelt. Aufgrund ihrer Neugier wechseln des öfteren fremde "interessante" Gegenstände ihren Besitzer, wenn sich Kender in der Nähe befinden. Dies als Diebstahl zu bezeichnen, würde ein Kender aber gekränkt zurückweisen. Die Kender tragen meist bunt gefärbte Kleidung oder Felle, außerdem einen Rucksack und ein ganzes Arsenal weiterer Taschen und Beutel, um ihre "weggefundenen" Gegenstände verstauen zu können. Oftmals ziert den Kender ein zum Pferdeschwanz gebändigter Haarschopf, der stolz zur Schau getragen wird. Abgesehen von Ihrer Fähigkeit, sich äußerst flink zu bewegen, ist das so genannte "Spotten" sicherlich die beste Möglichkeit, sich zu verteidigen: Der Gegner wird so sehr beschimpft, dass er sich vor Wut rasend und zu keiner rationalen Handlung mehr fähig auf den Kender stürzt. Dieser hat es nun durch seine eigene Behändigkeit leicht, den Gegner kampfunfähig zu machen und in der Menge unterzutauchen.
Kender kennen keine Angst, es beschleicht sie höchstens einmal ein ungutes Gefühl. Dass sie das häufig in gefährliche Situationen manövriert, braucht nicht extra erwähnt zu werden. Selbst der Tod wird als letztes großes Abenteuer angesehen und nicht gefürchtet.
Mit ca. 21 Jahren beginnen im Leben eine Kenders die Wanderjahre. Dann erhält er auch seinen Hoopak. Das ist ein Wanderstab, der auf der einen Seite gegabelt ist und an der anderen einen Dorn hat, der zur Verteidigung dient. Kender leben in Städten, allerdings ohne wirkliche Organisation.
Menschen
BearbeitenMenschen und ihre Kulturen sind in Dungeons & Dragons ebenso vielfältig wie in Wirklichkeit. Sie unterscheiden sich in Größe, Hautfarbe, Religion und Ethik, schaffen Reiche und zerstören sie wieder.
Trolle
BearbeitenTrolle sind sehr kleine Riesen mit überragenden Regenerationsfähigkeiten, einer Schwäche für Feuer und Säure und einem unstillbaren Appetit auf jede Art Fleisch. Sie sind meist nicht sehr intelligent, benutzen nur einfache Werkzeuge, und leben in Gruppen. Ihre natürlichen Lebensräume sind Sümpfe.
Vistani
BearbeitenDie Vistani sind das Zigeunervolk von Ravenloft und ihre geheimnisvollsten Einwohner. Als ihre wichtigsten Merkmale sind wohl ihre Rastlosigkeit und ihr Wissen über die Nebel zu nennen. Die Vistani ziehen in Karawanen durch die Lande Ravenlofts (vornehmlich den Kern, die größte Ansammlung mehrer Domänen) und bieten den restlichen Einwohnern ihr Wissen an, um sie damit durch die allgegenwärtigen Nebel der Welt zu führen - für einen gewissen Preis, der stark variieren kann. Die Vistani und die meisten Menschen, welche sonst in Ravenloft leben, können einander nicht ausstehen, doch es sind Zweckgemeinschaften, die sie miteinander agieren lassen.
Die Vistani reisen mit großen Karawanenwagen, die sie Vardos nennen. Ebenso besitzen die Vistani eine feste Aufteilung der Geschlechter: Der fähigste erwachsene Mann ist der Kapitän einer Vistani-Karawane und entscheidet, wohin die Karawane reist und wie lange sie bleibt. Zudem verteilt er die Aufgaben an die anderen Vistani. Die Männer sind traditionell die Arbeiter. Doch auch der Kapitän untersteht einer Person: Der Matriarchin, die oft die Älteste der Karawane ist. In der Sprache der Vistani wird sie Raunie genannt. Sie ist die erfahrenste Seherin, und ihre Aufgabe besteht darin, Urteile zu fällen oder Strafen zu verhängen, wenn in einer Karawane ein Verbrechen begangen wurde. Ihr Wort findet immer Gehör und Respekt. Alle Frauen sind mit einer sehenden Gabe ausgestattet, und sie sind es, welche die Tarot-Karten lesen und damit in die Zukunft blicken. Ein Mann, der versucht in die Zukunft zu sehen, bringt Zerstörung und Verderben und die Karawane und wird deshalb zu recht gefürchtet. Die Sprache der Vistani nennt sich Patterna. Es gibt zwei wichtige Wörter, die man sich bei den Vistani merken sollte: Giorgio bedeutet "einer, der nicht von unserem Blute ist" und beschreibt somit alle Nicht-Vistani. Giogoto bedeutet Halb-Vistani und beschreibt das Mischvolk aus Vistani und Mensch.
Vistani besitzen kantige Raubvogelgesichter und haben oft rabenschwarzes Haar. Auch ihre Augen weisen meist dunkle Farben auf. Vistani eignen sich nicht als Spielercharaktere, da sie durch ihre Gaben des Sehens und das erweiterte Wissen über die Flüche deutlich stärker als die anderen Rassen sind. Wichtig ist noch zu sagen, dass die Vistani in drei große Stämme aufgeteilt sind, welche die Vistani Tasquen nennen: Kaldresh, Boem und Manusa.
Yuan-ti
BearbeitenYuan-ti sind eine Kultur unterschiedlicher böser Schlangenwesen, die einen Schlangengott anbeten und versuchen alle anderen Rassen zu unterwerfen und zu versklaven.
Monster:
BearbeitenBanshee (Stöhnender Geist)
BearbeitenBanshees sind Geister von bösen weiblichen Elfen. Sie haben wirres Haar und tragen zerrissene Kleider. Oft stöhnen sie ihren Namen. Diese Monster stammen aus der keltischen Mythologie.
Basilisk
BearbeitenIn D&D ist der Basilisk ein Reptil, das die Mitspieler in Stein verwandeln kann. Es ist nicht sehr intelligent und tritt oft in kleinen Gruppen auf. Der Basilisk hat eine ledrige Haut und acht Beine. Er enstammt, wie viele Monster, der griechischen Mythologie.
Betrachter (Beholder)
BearbeitenDer Beholder (auch Augen-Tyrann oder Xanathar) ist eine Monsterrasse aus der AD&D-Welt. Er ist kugelförmig und schwebt in der Luft. Das Hauptauge dient als magischer Schutzschild, da es in einem kegelförmigen Bereich vor sich sämtliche Magie sofort außer Kraft setzt. Typische magische Angriffe wie Feuerball und dergleichen haben daher gegen einen Beholder keinerlei Wirkung, wenn sie von vorne gewirkt werden, und auch magische Gegenstände versagen. Außerdem besitzt das Wesen noch durchschnittlich zehn kleinere Augen (5 bis 12), die an beweglichen Stielen am Körper befestigt und für unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig sind.
Betrachter sind normalerweise hellblau (s. Film Dungeons & Dragons, und Amiga-Spiel Crystal Dragon). Es gibt auch hellbraune und rote Betrachter (PC Spiel: Eye of the Beholder). Außerdem gibt es auch kleinere, etwas harmlosere Varianten, z.B. Eye of the Deep, sowie untote Betrachter und Unterwasser-Betrachter.
Funktionen der Augenstiele
BearbeitenDas grosse Auge sendet Antimagie aus (bis 45 Meter)
Jedes kleine Auge hat besondere Eigenschaften: (Es gibt unterschiedliche Angaben zu der Anzahl der Augenstiele (normalerweise 10) und deren Funktionen)
* Telekinesestrahl * Personenzauber (Macht über Menschen) * Auflösungszauber * Erschaffung von Wasser in Materie * Verlangsamen * Feuerstrahl * Ausstrahlung von Licht (Blitz) * Verletzen * Schlaf * Versteinerung (bis 9 Meter) * Macht über Unbelebtes (bis 25 kg) * Macht über magische Wesen * Todeszauber * Namenloses Grauen (Angst) * Entdeckung von Magie
Eigenschaften /Werte
BearbeitenDer Betrachter ist ein Monster mit einem Challenge Rating von 13 (bezogen auf Dungeons & Dragons Version 3.5) und somit ein angemessener Gegner für Charaktere der 11. bis 16. Stufe.
Die genauen Werte der Spielkarte werden aus Urheberrechtsgründen nicht angegeben.
Vorkommen
BearbeitenDie Kreatur lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Sie versteht sich selbst als das schönste aller Geschöpfe und hasst alles andere - einschließlich anderer Beholder.
Der Beholder stellt selbst für eine erfahrene Abenteuergruppe eine große Gefahr dar, da er neben seinem magie-auflösenden Schutzschild auch über eine Vielzahl von simultan ausführbaren Angriffen verfügt, von denen einige tödliche Wirkung besitzen.
Strategien gegen den Betrachter
BearbeitenAm wirksamsten sind Zaubersprüche, wie Blitze (Lightning) oder Feuerbälle, diese werden aber oft auf die Spieler reflektiert. Sinnvoll sind auch Pfeile. Im Computerspiel hilft auch das Wegrennen und Erholen an anderer Stelle. Der Betrachter kann zwar Türen öffnen, findet die Spieler aber nicht immer.
verschiedene Fantasy-Karten
BearbeitenEs gibt verschiedene Karten mit unterschiedlichen Abbildungen.
* AD&D Inquest Fantasy Cards (1998) bläulicher Beholder, rote Karte * blaue Karte
Erfinder des Monsters
BearbeitenAls Erfinder des Beholders wird Terry Kuntz genannt. Er ist der Bruder des Co-Autors von Greyhawk (Vorgänger-Spiel von Dungeons & Dragons, 1975). Die Inspiration stammt wohl von der keltischen oder griechischen Mythologie.
Betrachter in Dungeons and Dragons
Bearbeiten* Spielkarten, siehe oben * Miniaturen und Spielzeug-Figuren
Computer-Spiele
Bearbeiten* Serie Eye of the Beholder (1-3) (1990/1991/1992) * Spelljammer: Pirates of Realmspace (Spelljammer, 1992) * Dragonshard (Eberron, 2005)
Literatur
Bearbeiten* Rich Baker, James Jacobs und Steve Winter: Lords of Madness (Wizards of the Coast, 2005). * Monte Cook, Jonathan Tweet und Skip Williams: Monster Manual: Core Rulebook III v.3.5. Renton, Washington: Wizards of the Coast, Inc. See also previous editions. * Doug Stewart (Hrsg.): Monstrous Manual (TSR, 1994). * Dragon #76: Ecology of the Beholder * Aaron Allston: I, Tyrant, TSR #9512, 1996
Betrachter außerhalb von Dungeons & Dragons
Bearbeiten* Commodore Amiga Spiel: Crystal Dragon (Black Legend, 1994) * Im Film Big Trouble in Little China wird ein schwebendes Monster gezeigt, das einem Betrachter ähnelt. * In den Might and Magic- und Heroes of Might and Magic-Spieleserien gibt es Betrachter, allerdings besitzen sie Tentakeln als Beine und haben kleinere Körper. * In der Computerspieleserie Ultima gibt es ein Betrachter-ähnliches Monster, gazer genannt. Wenn solch ein Wesen getötet wird explodiert es in einen Schwarm Bienen. Hierbei handelt es sich möglicherweise um ein Wortspiel: bee holder (dt.: Bienen-Halter). * Das Aussehen der Caco-Dämonen aus Doom is an das der Betrachter und der „Astralen Schlachtschiffe“ (eine andere einäugige Monsterart in Dungeons & Dragons) angelehnt. * In der Futurama-Folge „How Hermes Requisitioned His Groove Back“ hat ein Betrachter einen Gastauftritt als Sicherheitswächter. * Das „digdogger“-Wesen aus dem Legend of Zelda-Spiel ist wahrscheinlich an den Betrachter angelehnt. * In Dungeon Siege gibt es Kreaturen, Furien genannt, die Betrachtern ähneln. * In Nethack gibt es Kreaturen, "Schwebende Augen", die jeden paralysieren, der sie ansieht. * In zahlreichen Spielen der Final-Fantasy-Serie gibt es ein „Malboro“ genanntes Monster. Diese Kreatur sieht wie ein auf mehreren Tentakeln stehender Betrachter aus. * In Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (PSX)
Landhai
BearbeitenDer Landhai, auch Bulette genannt, ähnelt einer großen Schildkröte, und besitzt einen knöchernen Panzer. Sie ist relativ selten und lebt nur, um zu essen.
(wird ergänzt)
Versetzerbiest
BearbeitenEin Versetzerbiest ähnelt einem blauen Puma mit Tentakeln an den Schultern. Es heißt so, da es durch Magie an einer anderen Stelle zu sehen ist, als es sich tatsächlich befindet
Drider
BearbeitenEin Drider ist eine Kreuzung aus einem Dunkelelfen (Drow) und einer Riesenspinne. Diese Kreuzung ist keineswegs freiwillig, sondern geschieht als Bestrafung und stellt einen Fluch der Göttin Lolth dar. Drider, oder auch Drinnen, können sich nicht fortpflanzen, sondern nur durch den Fluch, auf einen Drow angewendet, erzeugt werden
Dunkelelf (Drow)
BearbeitenDie Drow sind Wesen aus dem Unterreich, einer Welt unter der uns bekannten Oberflächenwelt. Ursprünglich lebten die Drow ebenfalls wie die Mondelfen an der Oberfläche, bis diese die Drow in die Unterwelt vertrieben. Diese Domäne teilen sie sich beispielsweise mit Illithiden und Duergar. Die dunkelhäutigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben schwarze Haut und weiße Haare. Die Mitglieder der Rasse sind in einem Matriarchat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben, welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich gegenseitig auslöschen. Der gemeinsame Feind aller Dunkelelfen sind die anderen Rassen, welche in ihren Augen minderwertig sind und die komplette Auslöschung verdient haben. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen. Bekanntester Vertreter der Drow ist Drizzt Do'Urden. Doch auch weitere Drow leben an der Oberfläche: Liriel Baenre ist ein Beispiel und auch der Söldnerführer Jarlaxle agiert dort manchmal.
Die Drow werden oft fälschlicher Weise "Droh" ausgesprochen. Die einzige offizielle Quelle zur Aussprache des Namens ist ein englisches Gedicht, in dem es sich auf cow reimt. Daraus können wir schließen, dass die korrekte Aussprache "Drau" ist.
(wird erweitert)
Zwerg (Dwarf)
BearbeitenDie Zwerge in D&D sind halb-humanoid, etwa 1,20 Meter groß und 70 Kilo schwer. Sie sind sehr zähe Krieger und gegen Magie und Gifte resistent.
Duergar (Dunkelzwerge)
BearbeitenDie Duergar, auch Dunkelzwerge oder Grauzwerge genannt, sind eine böse Abart der Zwergenrasse, die sich tief unter der Erde verstecken und die das Sonnenlicht verabscheuen. Sie können Kämpfer, Priester oder Dieb werden, besitzen Infravision (Dunkelsicht), und können sich wie die Drow fast lautlos bewegen. Sie sind hinterhältige Gegner, die häufig Fallen legen und Gifte verwenden. Ihre angeborene Fähigkeit, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, nutzen sie häufig zur Flucht oder bei Überraschungsangriffen. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Duergar liegt bei etwa 400 Jahren und mehr, sie leben in Gruppen von einigen wenigen bis hin zu mehreren hundert Individuen und versklaven häufig andere Humanoide und lassen sie für sich arbeiten.
Feyr
BearbeitenEin Feyr ist ein seltenes und sehr mächtiges Monster; es ähnelt einem großen menschlichen Gehirn mit zwei Tentakeln als Beinen. Es hat mehrere Münder, die sich untereinander befinden und mit messerscharfen Zähnen ausgestattet sind, sowie mehrere Augen nebeneinander. Das Monster kann unsichtbar werden.
Flint
BearbeitenFlints ähneln kräftigen Menschen mit einem Hundekopf. Sie sind nicht sehr intelligent. Als Waffen benutzen sie gern Keulen.
Gallertwürfel
BearbeitenDiese großen, schleimigen Kreaturen sind fast durchsichtig und rechteckig. Sie kriechen durch die Gänge und verzehren alles, was ihnen in den Weg kommt. Sie hinterlassen dabei eine Schleimspur.
Tatsächlich sind Gallertwürfel gigantische Einzeller. Sie besitzen daher keinen Klugheitswert, und handeln einzig und allein aufgrund ihres Basisinstinkts: Kriechen und Fressen. Im Zwielicht von Gewölben sind sie nahezu unsichtbar, und oftmals nur an unverdaulichen Überresten die sie noch umschließen zu erkennen, welche dann scheinbar in der Luft schweben. Da sie Dinge verdauen, indem sie sie umfließen, greifen sie auch an, indem sie ihre Gegner umfließen, wobei keine Taktik zu erkennen ist.
Da Unverdauliches im fast durchsichtigen Gallertwürfel scheinbar in der Luft schwebt, können sadistische Spielleiter den Gallertwürfel z.B. wie ein in der Luft schwebendes Schwert erscheinen lassen. Der Charakter, der nun nach dem Schwert greift, wird gleich Opfer des Gallertwürfels.
Golem
BearbeitenDer Golem ist ein künstliches Wesen aus Ton und enstammt der jüdischen Mythologie. In D&D wird er durch einen Elementargeist belebt und entsteht aus Stein, Eisen, Ton oder Fleisch. Dann folgt die Verbindung zwischen dem Elementargeist und dem Wesen. Golems sind komplett furchtlos. In dem Spiel Eye of the Beholder sind sie die letzten Wächter des Endgegners (Betrachter / Beholder).
Höllenhund
BearbeitenHöllenhunde sind große, rostrote oder braune Monster. Sie haben sehr scharfe Zähne und können Feuer speien.
Kenku
BearbeitenKenku sind Vogelmenschen und ähneln Falken. Sie sind etwa 1,60 Meter groß und greifen meist mit einem Stock an. Außerdem stehlen sie gerne Inventar des Spielers.
Kobold
BearbeitenKobolde sind etwa 90 cm große Humanoide, welche ein Repitlienartiges Aussehen besitzen. Sie greifen fast ausschließlich in Gruppen an, auf sich allein gestellt suchen sie ihr Heil in der Flucht. Sie sind leichte Gegner, schwache Charaktere laufen aber, wenn sie zum Beispiel umzingelt werden,trotzdem in Gefahr Verluste hinnehmen zu müsssen.
Kobolde sind böse und Feige, sie sind organisiert in kleineren Gemeinschaften und ihre Sprache hört sich ähnlich an wie Hundegebell und Jaulen. Sie sprechen zudem meist Drakonisch, was an ihrer Verwandtschaft mit Repitilienartigen Humanoiden liegt.
Kobolde haben den Ruf als gute Gegner für Stufe-1-Helden, da sie zu den schwächsten Gegnern des D&D-Multiversums gehören.
Kuo-Toa
BearbeitenDiese Fischmenschen sind sehr alt und treten nur in tieferen Gewölben auf. Sie basieren auf H. P. Lovecrafts Wesen Deep One aus The Shadow Over Innsmouth.
Lebende Wand
BearbeitenDie lebende Wand taucht in der Spielewelt Ravenloft auf. Sie kann Spieler aufsaugen und deren Magie reflektieren.
Lykanthrop
BearbeitenEin Lykanthrop ist ein Mensch der die Fähigkeit hat sich in ein Tier zu verwandeln, dass berühmteste Beispiel für Lykanthropen ist der Werwolf.
Minotaurus
BearbeitenEin Minotaurus ist ein Mann mit einem Stierkopf und stammt ebenfalls aus der griechischen Mythologie. In D&D sind sie über 2,10 Meter groß, sehr kräftig, aber nicht sehr intelligent. Dafür haben sie ausgezeichnete Sinne.
Riesenegel
BearbeitenRiesenegel sind ähnlich den Schnecken schleimig und mit die einfachsten Gegner in D&D.
Tsri-Krin
BearbeitenDiese großen und starken Krieger ähneln der Gottesanbeterin. Sie kämpfen mit Speerwaffen (Glefen).
Illithid (Gedankenschinder)
BearbeitenDie Illithiden sind die bösesten und verruchtesten Lebewesen im gesamten Unterreich. Die Illithiden sind an den Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft angelehnt, und ähneln der Brut des Cthulhu (Spawn of Cthulhu). Sie können die Gedanken anderer Kreaturen lesen und kontrollieren und halten sich viele willenlose Sklaven, deren Gehirne sie nach einiger Zeit verzehren. Illithiden kämpfen mit Hilfe von Psikräften, weswegen sie auch Gedankenschinder genannt werden. (Magie ist in der Gesellschaft der Illithiden nicht erlaubt, weil sie denken, dass es eine niedere Kraft ist. Illithiden, die Magie benutzen, werden verbannt.) Sie sind mit den Drow im höchsten Maße verfeindet und lassen sich nur selten auf Handel mit ihnen ein; dabei gebaren sie sich ihrer Natur gemäß gierig und machthungrig.
Das Äußere der Illithiden ist sowohl abschreckend als auch interessant. Ihr dünner, aber dennoch kräftiger Körper wird von einem Kopf beherrscht, der sehr dem eines Kraken ähnelt, die Augen sind groß und milchig weiß, ihre Mundöffnung wird von vier starken Tentakeln umrahmt, die den Kopf ihrer Opfer festhalten während das Gehirn herausgefressen wird. Die Hautfarbe der Gedankenschinder ist auberginefarbig, die Größe beträgt etwa 1.80 Meter. Illithide kleiden sich mit bunten Roben.
Illithiden leben organisiert in Gemeinschaften, welche hierarchisch unter dem sogenannten Ältestenhirn einer Gemeinschaft geordnet sind. Das Ältestenhirn besteht aus den am Leben gehaltenen Gehirnen der verstorbenen Illithiden, welche fusionieren zu einem einzigen riesigen Gehirn, welches die Entscheidungen für die Gemeinschaft trifft. Illithiden halten sich für gewöhnlich eine Menge Sklaven, welche sie direkt über PSI-Kräfte kontrollieren, wodurch sie vollkommen Willenlos sind. Im Kampf setzen sie diese Sklaven auch bewusst ein, um zum Beispiel ihre PSI-Kräfte besser gegen ihre Opfer einsetzen zu können. Ähnlich wie die Drow, sind Illithiden davon überzeugt, dass jede andere Rasse nur der Versklavung und Ausrottung durch ihre eigene dient. Dabei gehen Illithiden aber im Allgemeinen noch Intriganter und planender vor, als schon die Drow.
Strategien gegen Illithide
BearbeitenProvoziere die Angriffe der Illithiden möglichst auf Charaktere mit hohem Willens-Rettungswurf, damit ihre PSI-Kräfte weniger stark zum Tragen kommen können. Illithiden neigen dazu Charaktere mit ihren PSI-Kräften zu lähmen und sie dann in einen Ringkampf zu verwickeln. Da sie in einem erfolgreichen Ringkampf einem Charakter das Gehirn aussaugen können, was verständlicherweise zu einem sofortigen Ableben des Charakters führt, sollte dieser auf jeden Fall vermieden werden. Wenn möglich sollte man sich mit allen Mitteln gegen ihre PSI-Kräfte wehren.
Im Allgemeinen setzen Illithiden ihre Sklaven im Kampf ein, um von sich selbst abzulenken, man sollte möglichst nicht darauf eingehen, und den Illithiden direkt angreifen, da man im durch PSI-Kräfte gelähmten Zustand sowohl den Angriffen der Sklaven als auch der Gehirnsaug-Attacke des Illithiden hilflos ausgeliefert ist.
Rostmonster
BearbeitenDiese runden Monster sind etwa 1,80 Meter groß und haben einen Panzer und zwei Tentakel.
Schatten
BearbeitenDiese unsichtbaren Monster nehmen die Kraft der Spieler durch berühren auf. Bei Helligkeit können sie aber gesehen werden. Oft treten sie in Gruppen auf.
Skelett
BearbeitenDiese niederen Untoten haben keine Intelligenz und sind immun gegen Charm-, Schlaf- und Halten-Zauber. Sie kennen keine Angst und kämpfen daher immer weiter. Skelette sind durch Magie wiederbelebte Körper von Magiern oder Priestern.
Riesenspinne
BearbeitenRiesenspinnen haben sehr lange Beine und können Netze spinnen, die den Weg versperren. Durch den Biß vergiften sie oft die Spieler.
Xorn
BearbeitenXorns ähneln kleinen Elefanten, haben aber drei Klauen und ein Auge. Sie befinden sich in den untersten Elementarebenen.
Zombie
BearbeitenZombies sind (durch böse Magie) wiedererweckte Leichen.
(wird erweitert)
Siehe auch
* Monster * Dungeons & Dragons * Forgotten Realms * Eye of the Beholder * Categorie der englischen Wikipedia