Künstliche Kreativität
Unter Künstlicher Kreativität (im englischsprachigen Raum meist als Computational Creativity bezeichnet) versteht man Methoden, mit denen Computer Werke weitestgehend automatisch generieren können, die gemeinhin als kreativ angesehen werden. Das Themenfeld erstreckt sich dabei über verschiedene Disziplinen wie Literatur, Musik, Film, Bildende Kunst, Bildhauerei und mitunter auch Videospiele.
Beispiele
Diskussionsschwerpunkte
Copyright
Da ein Großteil der heutigen Techniken auf maschinellem Lernen basiert, bilden große Mengen an Trainingsdaten die Ausgangslage. Hierbei ist umstritten, inwiefern es eine Copyright-Verletzung darstellt, wenn ein Computer aus urheberrechtlich geschützem Material etwas Neues erschafft.
Kreativität
Kritiker führen mitunter an, Computer könnten lediglich Prozesse erledigen, die vorher programmiert wurden. Etwas genuin Neues würde auf diese Weise nicht geschaffen werden, der Computer sei demnach nicht kreativ - vielmehr sei der Programmierer der eigentliche Kreative. Die Gegenseite argumentiert wiederum, dass man ein Zufallselement programmieren können, durch das der Computer auf für den Programmierer unvorhergesehene Dinge erzeugen kann.
Bewusstsein
Analog zur Debatte um Kreativität führen Kritiker an, Kreativität sei unmittelbar an das menschliche Bewusstsein gebunden, weshalb sie niemals von einem Computer realisiert werden können. Die Gegenposition argumentiert, dass der Begriff des Bewusstseins selbst beim Menschen nur relativ dürftig definiert und erforscht sei und dass seine Relevanz für das Thema Kreativität daher alles andere als erwiesen sei.
Langfristige Folgen
Als mögliche Folgen computergenerierter Kunst stehen sich grob vereinfacht zwei Szenarien gegenüber. Auf der einen Seite steht die Vermutung, die Kunst würde langfristig vereinheitlicht werden und in einem alles dominierenden Mainstream münden. Auf der anderen Seite wird das genaue Gegenteil befürchtet: Computergeschaffene Kunst erlaubt eine Hyperindividualisierung, durch die eine gesellschaftliche geteilte Basis in der Rezeption verloren geht, da jeder Konsument ein anderes, auf seine persönlichen Vorlieben und Bedürfnisse abgestimmtes Werk konsumieren kann.
Literatur
Mathias Liegmal - Wenn der Computer zum Künstler wird. Redline 2020, ISBN 978-3868818017
Hanno Rauterberger - Die Kunst der Zukunft. Suhrkamp 2021, ISBN 978-3518127759
Holger Volland - Die kreative Macht der Maschinen. Beltz 2018, ISBN 978-3407865090