Diskussion:Isometrische Perspektive in Computerspielen

Letzter Kommentar: vor 2 Jahren von 84.115.233.151 in Abschnitt Ergänzungsvorschläge

Axonometrie keine Perspektive

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Die Axonometrie ist keine Perspektive sondern eine Projektion, soweit ich das bis jetzt verstanden habe. Bitte vergleicht doch mit Perspektive und erwägt eine Umbenennung des Artikels.--Bomberzocker (Diskussion) 14:12, 18. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Oh, da war ich etwas Flott: "Axonometrische Darstellung

→ Hauptartikel: Axonometrie Axonometrische Darstellungen sind parallelperspektivische Darstellungen. Der Fluchtpunkt ist ins Unendliche gerückt. Zu den axonometrischen Projektionen zählen die isometrische und die dimetrische Darstellung." Laut diesem Auszug ist das wohl doch so in Ordnung, habe aber trotzdem noch einen schlechten Beigeschmack im Mund.

Da bräuchte ich etwas mehr belegte Begründung. Isometrische Perspektive wird sehr häufig und mit einer Selbstverständlkichkeit als Terminus benutzt, dass ich nicht sagen kann, was wahr oder falsch ist. Für mich ist das derzeit eher eine Frage, von wem man ausgeht, dem Erzeuger oder dem Betrachter. -- 176.7.13.143 17:33, 18. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Rollenspiele

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"In gruppenbasierten Computer-Rollenspielen wurde die isometrische Perspektive genutzt, um die gesamte Heldengruppe darstellen zu können[6] und war bis zum Aufkommen der 3D-Grafik de facto Standard."

Also standard war das sicher nicht. viele alte rollenspiele waren in der first person perspektive mit pseudo-3D, auch (oder gerade!) rollenspiele mit party. ich nenne nur mal eins: Might and Magic (hier ein typisches bild). also bei rollenspielen gab es "immer schon" first person und iso --Tets 01:01, 22. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Je nachdem, was im Beleg steht, kann man eventuell auch "ein Standard" schreiben?--the artist formerly known as 141.84.69.20 10:03, 23. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Ich habe jetzt nicht den ganz großen Überblick über alte Videospiele, aber meiner Ansicht nach war mal bei Rollenspielen die Perspektive "genau von vorne oben", die im Bild im Artikel "oblique" heißt, stark verbreitet (Standard?), z.B. bei den frühen Final Fantasy. Kann das jemand bestätigen? Hier ein Beispiel, was ich meine. -- HilberTraum (Diskussion) 10:30, 23. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Hauptsächlich in asiatischen Konsolen-RPGs. Die spielen in der westlich-amerikanischen Wahrnehmung vermutlich selten eine Rolle. Eigentliches Problem: Haben einen Quellenlink. -- Qafgbxvghnx (Diskussion) 12:29, 24. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Naja, zusammen mit Pokemon, das ja auch diese Perspektive verwendete (verwendet?), sind das schon mal zwei Serien, die sogar auf dieser Liste stehen. Da müsste sich doch auch etwas zur Verwendung dieser Perspektive in Quellen finden lassen. -- HilberTraum (Diskussion) 20:45, 24. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Ich habe zwar ne privattheorie, aber mit quellen kann ich auch nicht helfen (diese darstellung hat wenig kleine/verzerrte flächen und ist deshalb gut bei niedrigen auflösungen, die felder/ die bewegung ist wie das steuerkreuz am gamepad inks, rechts, oben, unten; deshalb ist diese darstellung möglicherweise weiter verbreitet auf konsolen als am pc mit maus). abgesehen davon finde ich den eingangs zitierten satz so jedenfalls nicht richtig. --Tets 22:55, 24. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Die Frage ist, von welchem Isometrie-Begriff Adams bei dem Zitat ausging. Wenn er den Begriff so unmathematisch benutzt wie im Isometrie-Abschnitt angedeutet, dann hätte er in seinem Lehrkosmos Recht. Wenn man alle Kavalierperspektiven und Frontalschrägrisse dazu zählt, schlagen die alle Ego-Party-Rollenspiele, die da hauptsächlich wären Dungeon Master, M&M, Wizardry, Eye of the Beholder, Wizards & Warriors und Lands of Lore 1. -- 46.115.103.153 02:54, 25. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Sorry, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass der Autor eine klassische Zentralperspektive wie so was (Dungeon Master) als Isometrie bezeichnet (und wenn doch, sollten wir die Quelle bitte ignorieren). -- HilberTraum (Diskussion) 09:43, 25. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Warcraft 3

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Im Artikel wird ja Warcraft 3 als isometrisches Spiel mit 3D-Grafik zitiert. Screenshots nach zu Urteilen ist die Kamera aber nicht fixiert sondern frei bewegbar: z.B. http://3.bp.blogspot.com/-AtYRHodxbr0/TZ0c2wXX5RI/AAAAAAAAErU/CHh7eg7kqTU/s1600/warcraft3_hir0614_01.jpg und http://4.bp.blogspot.com/-0Uxv0Ky77OU/TjmFpGmJ2AI/AAAAAAAABDc/hGBPBeNjC1Y/s1600/WARCRAFT_3%2B_THE_FROZEN_THRONE-3.jpg (perspektivische Verzerrung erkennbar) sowie http://www.gamer-arena.de/wp-content/uploads/Warcraft-3-Reign-of-Chaos.jpg (perspektivische Verzerrung erkennbar)


Ich behaupte daher jetzt mal, dass Warcraft 3D nicht isometrisch ist. Das "überwiegend" kann ich mir nicht erklären, denn wie soll ein Spiel überwiegend eine bestimmte Perspektive haben? Wechselt die in bestimmten Situationen und es gibt auf ein mal eine perspektivische Verzerrung? Im Wikipediaartikel zu Warcraft 3 taucht auch nirgendwo das Wort Isometrie auf. Die Quelle kann ich leider nicht prüfen, da ich das Buch nicht vorliegend habe, ich glaube aber die Würde einen auch nicht groß weiter bringen.


Die Zoomstärke ist außerdem völlig Unabhängig von 3D/2D oder Isometrie/Nicht-Isometrie (sprich, hat damit nichts zu tun) und bedarf daher auch keiner speziellen Nennung. --Bomberzocker (Diskussion) 13:27, 29. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Im Wikipediaartikel zu Warcraft 3 taucht auch nirgendwo das Wort Isometrie auf.
Es taucht im Artikel überhaupt keine Beschreibung auf, wie das Spielgeschehen dargestellt wird. --Tets 13:47, 29. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Warcraft 3 hat eine in Stufen zoombare Kamera, afaik insgesamt drei fest vorgegebene Positionen, zwischen denen man wählen kann. Der Text sagt demnach, eine davon entspricht in Winkel und Verzerrung der Isometrie. Die Quelle gibt an, dass diese die einzig sinnvolle Perspektive zum Spielen ist, daher überwiegend. -- 134.2.59.7 18:23, 29. Apr. 2013 (CEST)Beantworten

Ich habe mir jetzt extra ein Gameplay-Video zu Warcraft 3 angeschaut: Das mag zwar die gleiche Kameraposition sein, wie sie bei einer isometrischen Perspektive üblich ist, aber das ist "echte" 3D-Darstellung. Das sieht man am besten an den Bäumen, die nicht parallel dargestellt sind. Das ist übrigens die einfachste Methode, um das zu unterscheiden: Man sucht sich Geraden, von denen man weiß, dass sie in Wirklichkeit parallel sind, und schaut, ob sie in der Darstellung immer noch parallel sind. Nur wenn das bei allen Linien der Fall ist, ist es eine Parallelprojektion, wovon die Isometrie ein Spezialfall ist. -- HilberTraum (Diskussion) 20:43, 29. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Also kann man festhalten, dass in Warcraft 3 gewöhnlich eine der Isometrie ähnliche Perspektive (man könnte es auch Vogelperspektive nennen), aber wie HilberTraum bestätige, keine Parallelprojektion benutzt wird (dann ergibt das "überwiegend" auch Sinn). Also ist Warcraft 3 hier im Zuge dieses Artikels zu nennen falsch. Es gibt sicherlich bessere Beispiele für 3D Spiele mit isometrischer Ansicht. "Sacred" z.B. rendert die Spielfiguren mit einer 3D-Engine, der Rest sind isometrische Sprites.--Bomberzocker (Diskussion) 19:17, 30. Apr. 2013 (CEST)Beantworten
Sacred halte ich auch für ein gutes Beispiel, optimal für den Leser wäre natürlich, wenn man diese Mischformen von Perspektiven an Spielen mit freien Bildern erklären könnte, denn so theoretisch erklärt halte ich das für relativ schwer verständlich. Was die Unterscheidung zwischen Parallelprojektionen und echtem 3D bei moderneren Spiele kompliziert macht, ist dass diese sogar fließend ineinander übergehen gehen können. Bei sehr großen Brennweiten (theoretisch kann man die Brennweite sogar gegen unendlich gehen lassen) ist kein Unterschied mehr zu sehen. Ein Foto mit einem starken Zoom wirkt oft nicht mehr dreidimensional. D.h. so ganz exakt kann man die Perspektiven wohl manchmal gar nicht trennen. Allerdings kann bei einer frei rotierbaren Kamera keine Isometrie im strengen Sinne mehr vorliegen, weil diese nur aus ganz bestimmten Positionen möglich ist. -- HilberTraum (Diskussion) 13:25, 2. Mai 2013 (CEST)Beantworten
Warcraft 3 hat keine frei drehbare Kameraposition, sondern drei vorgegebene Einstellungen. Natürlich könnte man die theoretisch freidrehend machen, haben sie aber nicht. Der Spieler bekommt also eine bestimmte Perspektive präsentiert. Was Bomberzocker mit Sacred anspricht, ist das sogenannte 2,5D. Vorgerenderte Hintergründe, dreidimensionale Figuren. Das Problem derzeit ist auch, dass wir eine Literaturangabe haben, die genau das behauptet, was da steht. Ihr dagegen argumentiert gerade mit eigenem Wissen, was nach unserem Maßstab nicht reputabel ist. -- 46.115.123.227 23:14, 5. Mai 2013 (CEST)Beantworten
Es geht doch um diese Literaturstelle, nicht wahr? Ehrlich gesagt denke ich, dass du da in die Quelle mehr hineininterpretierst als wirklich dasteht. Ich lese da, dass Warcraft 3 im Gegensatz zu seinen Vorgängern eine echte 3D-Darstellung verwendet, aber seine Möglichkeiten nicht ausnutzt, weil die 3D-Welt nicht genügend in das Spielprinzip integriert wird. Aber einen Satz "Wie seine beiden auf 2D-Grafiken basierenden Vorgänger nutzt auch das Strategiespiel Warcraft 3 überwiegend einen isometrischen Überblick." kann ich da echt nicht herauslesen.
Mir wäre es wichtig, dass wenn schon der Begriff "Isometrie" oft auch auf ähnlich aussehende Parallelprojektionen angewendet wird, nicht auch noch echtes 3D so genannt wird. Im Extremfall ist es dann so, dass alles was "irgendwie von weit weg" gezeigt wird, Isometrie ist.
Eine neutrale Beschreibung, welches Spiel welche geometrische Perspektive verwendet, halte ich auch ohne harte Literaturbelege im Allgemeinen für zulässig (mit Quelle ich natürlich immer besser). Auch bei Gemälden ist beispielsweise hier eine nicht interpretierende Beschreibung des Bildinhalts üblich, wenn dazu keine Literaturstelle existiert. Ähnliches auch z.B. bei der Inhaltsbeschreibung von Filmen oder Büchern. -- HilberTraum (Diskussion) 09:11, 6. Mai 2013 (CEST)Beantworten
Ich sehe das genau so wie du, HilberTraum, deswegen finde ich ja Warcraft 3 als Beispiel schlecht. Es gibt sicher Spiele mit echter Isometrie, also mit unendliche Brennweite und dann sollte man davon eins aufführen, auch wenn man jetzt keine Quelle vorliegen hat. Bis jetzt habe ich aber leider noch kein "reines" gefunden. --Bomberzocker (Diskussion) 16:46, 10. Mai 2013 (CEST)Beantworten
Ich wüsste zu gerne, was genau in der Quelle von Catanese zu diese Aussage steht. Kann vielleicht irgend jemand diese Stelle einsehen? Ich könnte mir schon vorstellen, dass man im Bereich der Strategiespiele so um das Jahr 2000 herum noch am ehesten so ein 3D-Spiel mit echter isometrischer Perspektive findet, vielleicht so was in Richtung Age of Empires II? -- HilberTraum (Diskussion) 21:22, 10. Mai 2013 (CEST)Beantworten

Bilder aus aktuellem Spiel

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Hallo liebe Community, würde das Einbinden eines Bildes aus einem aktuellen Spiel Sinn machen? Hier gäbe es 4K-Bilder aus einem Creative Commons-Video vom offiziellen Age of Empires-YouTube-Kanal:

Grüße, --PantheraLeo1359531 😺 18:28, 21. Jan. 2022 (CET)Beantworten

Aufgrund der Bekanntheit wäre ich klar dafür, und zwar in der Form, dass eines Deiner Bilder eines der beiden im Artikel oben ersetzt. Persönlich wäre ich für "Dorf mit Mauern". --P170Disk. 21:09, 1. Feb. 2022 (CET)Beantworten
Okay, danke, dann werde ich es einbinden :). Bei Nichtgefallen kann es ja geändert werden --PantheraLeo1359531 😺 21:59, 7. Feb. 2022 (CET)Beantworten

Ergänzungsvorschläge

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1.) Das mit den quadratischen Pixeln halte ich für fundamental, da diese früher auf CRT Displays eben (meistens) nicht quadratisch waren, und so ganz andere isometrische Winkel erzeugt wurden, bzw. hier getrickst wurde, um mit einfachen Mitteln dennoch ein realistisches und optisch ansprechendes 3D Ergebnis hinzubekommen. Diese Website: http://www.gandraxa.com/isometric_projection.xml hat sich mit dem Thema (Winkel, Tiles) ausführlich beschäftigt, wenngleich auch hier auf die Pixelratio nicht (optimal) eingegangen wird.

2.) Höchst erwähnenswert finde ich das Spiel "Populous" https://www.mobygames.com/game/populous aus 2 Gründen: Zum einen kann man beim Spielen die isometrische 3D Welt interaktiv gestalten (Landschaft erhöhen, erniedrigen) inkl. Auswirkung auf umliegende Landschaftsbereiche, was die 3D-Erfahrung sehr deutlich werden lässt. So kann jeder Isometrie spielerisch optimal nachvollziehen und auch optisch leicht verstehen. Zum anderen gibt es einen Editor, der alle für diese 3D-Welt notwendigen Tiles anzeigen (und editieren lassen) kann, den "Populous World Editor" https://www.mobygames.com/game/amiga/populous-world-editor der interessanterweise 15 Tiles statt 13 Tiles ( http://www.gandraxa.com/isometric_tiling.xml ) verwendet (das müsste mal gecheckt werden). So kann sich jeder die einzelnen Tiles ansehen und bei Bedarf umfärben etc. um Isometrie optimal verstehen zu können. Erwähnenswert sind hier neben der natürlichen Landschaft (land 1) auch die Landschaften "land 4 (editor)" (erinnert an Lego-Plättchen, 3D der Tiles sehr gut ersichtlich!), sowie "land 6 (editor)" (einfärbige, plane Flächen). Die Entwickler von Populous nutzten angeblich (Quelle müßte ich suchen) Lego-Bausteine, um das Tile-Design und die Tile-Abbildungsalgorithmen korrekt hinzubekommen. Das klingt plausibel. Ohne Lego hätten sie wohl Lego erfunden. (nicht signierter Beitrag von 84.115.233.151 (Diskussion) 00:03, 20. Aug. 2022 (CEST))Beantworten