Diskussion:Ragdoll-Engine

Letzter Kommentar: vor 11 Jahren von 93.222.165.122 in Abschnitt Realitätsnähe


Realitätsnähe

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Guter Hinweis bezüglich der absichtlichen Wirkung übertriebener "Rückschlag-Animationen" bei der Darstellung von Feuer-Waffen. PS: Bei Wasserwerfer-Einsätzen sind tatsächliche Verrenkungen und Rückschlagwirkungen üblich, so wie man sie "gerne" sieht. (nicht signierter Beitrag von 93.222.165.122 (Diskussion) 16:54, 2. Aug. 2013 (CEST))Beantworten

UPDATE

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Habe Euphoria eingefügt. Außerdem habe ich noch den Fehler mit "die Ragdoll-Engine" behoben, und diese Stelle mit "der Ragdoll-Algorithmus" ersetzt. (nicht signierter Beitrag von Determin (Diskussion | Beiträge) 11:55, 27. Sep. 2009 (CEST)) Beantworten

veraltet?

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wollte nur mal das Stichwort Euphoria erwähnen.

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Da kann ich nur zustimmen. Ragdoll ist heute weit mehr als die Simulation an Leichen, komplette Animationen werden heute direkt berechnet und die Euphoria Engine ist das beste Beisspiel

--89.55.8.168 17:33, 27. Sep. 2008 (CEST)Beantworten

In welchen Spielen wird das benutzt? Ist dies ein generischer Begriff oder nur der eines Spieles? --Don Hartmann 16:18, 21. Sep 2004 (CEST)

Die Ragdoll Technik wird in sehr vielen Spielen verwendet, vgl. auch Havok. --Anfuehrer 18:45, 28. Sep 2004 (CEST)

Ragdoll wird übrigens auch in vermeindlichen Sportspielen verwendet. In dem Crashcar spiel FlatOut gibt es ganze Wettbewerbe, wo es darum geht den Fahrer möglichst weit oder hoch durch die Windschutzscheibe fliegen zu lassen. Durch den makabren Eindruck dieses Spiels wurden die "echten Fahrer" dann durch Dummies ersetzt. Währe das eventuell einen Eintrag zum Thema wert ?

Spiele Liste sinnvoll?

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Da muss bald so ziehmlich jeder shooter drinnen stehen der in den nächsten jahren rauskommt bzw. in letzter Zeit rausgekommen ist. Die Suche nach den ersten Spielen die es verwendeten erscheint mir da sinnvoller. Hitman und Trespasser (Ragdoll-Raptoren!) kommen mir in den sinn.Reaper47 00:56, 2. Apr 2006 (CEST)

Überarbeitung

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Habe ma das ganze neu geschrieben weil in der alten version da ja ziemlich viel müll stand... hab mich dich dicht an dem amerikanischem vorbild gehalten daas beste währe, jmd würde ma das layout überarbeiten ich hab nicht wirklich verstanden wie des geht ;=) viel spaß noch! PS: ich wollte mit fraps oder so ein video machn, wie die ragdoll engine in oblivion so ausschaut... is das okay wenn ich das in den nächsten tagen mache und auf irgendnem space uploade? das is doch legal oda is da ein problem weil ich eben das game "oblivion" nehme? tnx!

"In Ragdoll treten einige wenige Mythen auf welche in der Wirklichkeit nicht wahr sind, sondern vielmehr von Hollywood erfunden wurden, welches die Entwickler auch in ihre Spiele eingebaut haben:" Ist dieser Satz nicht schwachsinning, weil die Entwickler wohl kaum Hollywood in ihre Spiele eingebaut haben, wie es der zweite Relativsatz behauptet? Außerdem halte ich die Wortwahl für ungünstig und den Satzbau für zu kompliziert. Ich ändere das folgendermaßen ab - bei Nichtgefallen kann es ja rückgängig gemacht werden: "Ragdoll-Engines simulieren teilweise realitätsfernes Verhalten, was aus Hollywood-Filmen übernommen wurde:"

Außerdem habe ich ein paar kleinere Komma- und Rechtschreibfehler entfernt.

~ Johannes Ernesti 15.06.2006

Der Artikel sollte nochmals überarbeitet werden, vorallem der Abschnitt 'Mythos' ist wohl fehlerhaft. Natürlich übertreibt Hollywood und auch Ragdollengines übertreiben, was bestimmte Effekte angeht, die Begründung dafür ist aber hanebüchen. Vollständig absorbierte 2000Joule können 100kg auf >6m/s beschleunigen. Wer schonmal 100m in 15s gelaufen ist, weis dass man dann wohl kaum mit 6cm Bremsweg anhalten kann. Umschmeissen sollte das einen aber in jedem Fall. Lieber die Zahlenspiele weglassen. 84.190.61.181 01:46, 7. Nov. 2011 (CET)Beantworten

Es gibt nicht _DIE_ Ragdoll-Engine!

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Das sollte dringendst überarbeitet werden! Es steht da: "Am Anfang war die Ragdoll-Engine..." und am Ende sowas wie "...weil man die Ragdoll-Engine lizenzieren kann, hätte sie sich durchgesetzt". Das ist Blödsinn. "Ragdolling" (?) ist nur eine Kombination aus "Solid Bodies"-(Festkörper)-Physik mit Constraints bzw. Joints, und damit nur ein Teil einer Physik-Simulation, und auch nichts besonderes in diesem Sinn. Da das Verhalten im Vergleich zu statischen Sterbeanimationen natürlich extrem auffällig ist, gibt es ein gewisses Brumborium darüber. Aber es ist eigentlich nur logische Folge, wenn man jetzt mehr Rechenzeit für Physikberechnungen zur Verfügung hat, daß man sie in dieser Weise nutzt, keine "gewaltige" Neuerfindung oder etwas derartiges. So liest sich das aber. Insbesondere gibt es eben nicht _DIE_ Ragdoll-Engine, sondern mit jeder halbwegs brauchbaren Physiksimulation lässt sich das Verhalten nachbilden. Daher kann man _DIE_ Ragdoll-Engine auch nicht lizenzieren. Man kann Havok oder PhysX lizenzieren, und mit denen kann man - selbstverständlich - auch Ragdolling machen, aber auch Verlet-Integratoren kann man lizenzieren. Auch hängt Ragdoll sehr mit Bones zusammen, von daher könnte man das auch noch einbauen. --Markus Moll 23:18, 6. Mai 2009 (CEST)Beantworten

Ich schaue mir gerade einen Artikel über Verlet-Integration am Beispiel von Alan Wake's Jacke an und stoße so per Zufall nochmal ein Jahr später auf diesen Artikel. Folgenden Quatsch habe ich gelöscht:
"Der Grund, warum sich die “klassische” Ragdoll-Engine durchgesetzt hat, ist wohl der, dass diese fortlaufend weiterentwickelt wird, und deshalb immer realistischer, fehlerärmer und ressourcensparender wird. Des Weiteren lässt sie sich lizenzieren, was nicht bei allen oben genannten Engines möglich ist."
Wie oben schon gesagt ist Ragdoll nur die Simulation toter Menschen, und zwar auch nur in dem Sinne, daß ihre Extremitäten sich an ihren Gelenken verwinkeln, wenn sie z.B. ein Treppe runterpurzeln. Es ist keine eigene Engine, die man irgendwo kaufen kann oder etwas deraritges! --Markus Moll 15:36, 2. Mai 2010 (CEST)Beantworten