Diskussion:STL-Schnittstelle

Letzter Kommentar: vor 4 Monaten von Xorx in Abschnitt Wozu Normalenvektor?

Abkürzung STL

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bis jetzt bin ich davon ausgegangen dass STL auch im zusammenhang mit CAD und rapid prototyping eine abkuerzung für "Standard Triangulation Language" ist, da die oberflaechen der betrachteten objekte die bearbeitet werden alle aus dreiecken bestehen chadnick

Die Literatur ist sich da nicht einig. Ursprünglich hieß das Format scheinbar "Standard Transformation Language" und wurde für das "einfache Schattieren von 3D-CAD-Strukturen entwickelt" (Gebhardt - Rapid Prototyping). Da die ersten Rapid Prototyper Stereolithografie-Anlagen waren und das Format hauptsächlich dort verwendet wurde, wurde das Datenformat umbenannt zu Stereolithography Language". Evtl. stammt der Begriff "Standard Triangulation Language" aus der Bemühung den Namen wieder allgemeiner zu halten, weil es bereits eine Menge anderer Rapid Prototyping Verfahren gibt. Darüber hab ich in der mir zur Verfügung stehenden Literatur aber nicht gefunden. Omit 13:16, 9. Okt. 2006 (CEST)Beantworten

Winkelsteuerung

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Pro/ENGINEER erlaubt die Eingabe von Sehnenhöhe und Winkelsteuerung beim STL-Export.

Sehnenhöhe ist mir klar (gekrümmte Flächen werden über ein Dreiecksnetz angenähert; Sehnenhöhe ist der maximale Abstand zwischen Dreiecksfläche und Originalfläche); was macht aber genau der Wert für "Winkelsteuerung"? --Tobias b köhler 11:05, 28. Jul 2006 (CEST)


Die Winkelsteuerung erlaubt eine weitere Verfeinerung der Dreiecke in Geometriebereichen mit kleinen Radien. Dabei greift die Winkelsteuerung erst bei Radien, deren Werte kleiner als ein zehntel der Modellgröße sind. Als Modellgröße wird die Raumdiagonale einer das Bauteil umschließenden Box bezeichnet. Diese gedachte Box besitzt also die Hauptabmessungen des zu betrachtenden Bauteils. Wenn also eine Fläche einen Radius < Modellgröße/10 besitzt, ist die maximal einstellbare Sehnenhöhe  . Hierbei ist:r = Radius; r0 = Modellgröße/10; α = Winkelsteuerungswert --S.Danjou 09:59, 15. Dez. 2006 (CET)Beantworten

waer's nicht viel interessanter eine Formatbeschreibung in den Artikel einzupflegen? Wer nach dem STL Format sucht, wird eher weniger an Computergeschichte interessiert sein %)

STL nicht CAD Programmen vorbehalten

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Ich wollte nur anmerken, dass auch Adobe Fireworks seine Stile mit der Dateiendung *.stl versieht. Das wäre es ggf. Wert zu erwähnen. (nicht signierter Beitrag von 91.89.153.3 (Diskussion) 08:30, 18. Mär. 2012 (CET)) Beantworten

Handelt es sich dabei um dasselbe Format oder nur um diesselbe Dateiendung? --79.247.100.23 13:47, 20. Jan. 2016 (CET)Beantworten

"Schnittstelle"

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Ich halte den Begriff "Schnittstelle" für nicht zutreffend. Kann sein, daß manche CAD-Programme und manche 3D-Drucker über Ein- und Ausgaberoutinen verfügen, die man im weitesten Sinne als Schnittstelle bezeichnen könnte, aber hier geht es eindeutig um die Sprache und das Dateiformat. Der Artikel sollte umbenannt werden. --BjKa (Diskussion) 12:29, 12. Feb. 2013 (CET)Beantworten

Dem kann ich 11 Jahre später nur Beipflichten. STL ist ein Dateiformat keine Schnittstelle. Ich würde daher für eine Verschiebung des Artikels zu STL (Dateiformat) oder ähnlich plädieren, das wäre auch kongruent mit der englischen WP dort heißt der Schwesterartikel en:STL (file format) -- Dr. Schorsch*? 21:47, 21. Jul. 2024 (CEST)Beantworten

Wozu Normalenvektor?

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Ist ein Dreieck durch die 3 Eckpunkte im Raum nicht eindeutig bestimmt? Zeigt der Normalenvector _in_ das Objekt oder aus dem Objekt heraus? --RokerHRO (Diskussion) 17:01, 27. Nov. 2014 (CET)Beantworten

Möglich dass die Berechnung zu der Zeit der Formatentstehung sehr aufwendig war. Eine andere Andwendung fand ich in der Beschreibung einer Software, wo der Normalenvektor zur Visualisierung/Beleuchtungsberechnung verwendet wird, und zwar wenn die wahre Geometrie im Mittel eher in eine andere Richtung zeigt als das zugrunde liegende Dreieck. --185.12.130.179 17:06, 27. Feb. 2023 (CET)Beantworten
Der Normalenvektor definiert in der Regel was "innen" und was "außen" ist oder auch "oben" und "unten" wenn man so will. Das ist für viele Verarbeitungsschritte wichtig und ist nicht immer zweifelsfrei zu bestimmen, zumal STL keine wirkliche Verknüpfung zwischen den Dreiecken definiert. Der einfachste Fall ist die Visualisierung die sich auf beiden Seiten des Dreiecks unterscheiden kann. -- Dr. Schorsch*? 21:50, 21. Jul. 2024 (CEST)Beantworten

VRML ist kein Geometrieformat...

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...sondern eine Szenenbeschreibungssprache, die u.a. eine komplette JavaScript/ECMAScript Umgebung definiert. Das als Vergleich zu STL heranzuziehen hinkt gewaltig. Um einen Vergleich zu indizierten Geometriedatenformaten zu geben fände ich das OBJ Format sehr viel passender. Hinsichtlich des Textes könnte man den inhaltlich fast unverändert übernehmen indem man VRML durch OBJ ersetzt. (nicht signierter Beitrag von 134.3.110.15 (Diskussion) 10:09, 5. Apr. 2016 (CEST))Beantworten

Schon, aber VRML beinhaltet die kompletten Geometriedaten und wird von den Dokumentationen der meisten Druckertreiber von 3D-Druckern als neben STL als Quasistandard und eines der bevorzugten Datenformate angegeben. Der Vergleich bezieht sich ja auf die Eigenschaft als Austauschformat für den Druck. *.obj oder *.3ds sind halt herstellerabhängig (wenn auch offengelegt), *.ifc, *.dxf und andere offenen Austauschformate sind im Zusammenhang mit dem Druck eher ungebräuchlich. --Port(u*o)s 13:14, 5. Apr. 2016 (CEST)Beantworten
VRML ist für diesen Artikel nur von geringer Bedeutung und muss nicht "beworben" werden. Es ist z.b. in Prusa3Ds Prusaslicer schon länger kein VRML-Support mehr vorhanden, STL hingegen wird vollständig unterstützt. Von OBJ und VRML, die auch Texturkoordinaten, modifizierte Normalen etc. enthalten können, hebt sich STL als reines Geometrieformat ab. Es werden praktisch nie weitere Daten neben der Oberflächenrepräsentation weitergegeben, was die Verwendung stark vereinfacht. Die Nutzung von OBJ und VRML in der Videospielindustrie ist heutzutage ebenfalls nicht mehr zeitgemäß, da die üblichen riesigen Datenmengen eigene, komprimierte Formate erforderlich machen, deren unkomprimierter Inhalt üblicherweise direkt der Darstellung in OpenGL, DirectX etc. entspricht, um Ladezeiten zu verkürzen. Der Abschnitt sollte also dringend gekürzt werden, was ich mir aber nicht anmaßen werde. --77.8.207.246 16:25, 29. Mai 2020 (CEST)Beantworten
stl --41.82.173.131 13:45, 11. Okt. 2023 (CEST)Beantworten