Diskussion:Spacewar!
Meiner Information nach hiess das Spiel Spacewar!. Fand sogar Schreibweisen: Space Wars. Auch die Kategorie Arcade-Spiel ist falsch. Das erste Arcade-Spiel war 1971 Computer Space.80.226.199.42 11:15, 16. Jan 2006 (CET)
- Der Artikel könnte verbessert werden (Infobox, Bilder anordnen usw). --Kungfuman 09:34, 11. Apr. 2007 (CEST)
Meilensteindisk
BearbeitenSpacewar Ok
BearbeitenErstes sogenannte Computerspiel. --Kungfuman 20:27, 17. Mär. 2007 (CET)
- Siehe auch [1] --84.56.180.124 20:58, 17. Mär. 2007 (CET)
- Was heißt das? Ich sagte nicht erstes Videospiel. Ein Computer ist etwas anderes. --Kungfuman 21:34, 17. Mär. 2007 (CET)
- Ja, ich stimm dir doch zu ;-) Noch ne Quelle.
- Was heißt das? Ich sagte nicht erstes Videospiel. Ein Computer ist etwas anderes. --Kungfuman 21:34, 17. Mär. 2007 (CET)
- Die ganze Thematik ist schon kompliziert. Deshalb schrieb ich ja auch den Artikel OXO. Siehe auch obigen Eintrag. Spacewar wird aber trotz allem als erstes Computerspiel gehandelt. Und ist bekannter. --Kungfuman 22:17, 17. Mär. 2007 (CET)
Raketen im Gravitationsfeld
BearbeitenZitat aus der englischen Wikipedia widersprecht dem, was hier steht.
The ships fired missiles which were unaffected by gravity (due to a lack of processing time).
Im Gegensatz zu:
Deren Gravitationsfeld zieht sowohl die Raumschiffe als auch die Geschosse an, die von ihnen abgefeuert werden.
--Jomat 02:50, 9. Jul. 2007 (CEST)
- Ich hab' zwar schon ewig nicht mehr Spacewar gespielt, aber der Screenshot, auf dem die Schusslinie nicht gerade verläuft, spricht für die deutsche Version. Gab es vielleicht noch eine "Bonusrakete" oder sowas, die geradeaus fliegt? Grüße, --Pfalzfrank Disk. 10:19, 9. Jul. 2007 (CEST)
-- Das ist definitiv falsch: Gravitationsberechnungen werden ausschließlich für die Raumschiffe vorgenommen. Die "Torpedos" unterliegen allerdings einem "torpedo warpage", d.h. die Flugbahnen werden positionsabhängig mit einem sinusartigen Faktor moduliert, der in der Grundeinstellung allerdings praktisch unmerkbar ist. (Eine Änderung dieses Parameters, der die Flugbahnen der Torpedos stärker krümmt, bewirkt die in "Hackers: Heroes of the Computer Revolution", Steven Levy, ISBN 0-385-19195-2, belegte Spielvariante "Winds of Space".) Übrigens gibt es nur eine Art von Torpedos. Spätere Varianten (Portierungen auf andere Maschinen in den 1970ern) wiesen häufig Gravitation auch für Torpedos als Option auf. NoLandst (Diskussion) 21:40, 10. Aug. 2014 (CEST)
-- Anmerkung zum oben angesprochenen Bild: Das Bild ist eindeutig fake, was die Schusslinie anbelangt, siehe die vollständig andere, quadratische Punktgröße (das Display der PDP-1 hatte keine quadratische Pixel sondern eher runde Punkte, die auch im Emulatorbild nur schwach erscheinen, siehe die Sterne), und kein authentischer Screenshot. --NoLandst (Diskussion) 11:17, 22. Mär. 2018 (CET)
Tech Model Railroad Club
BearbeitenDie Gruppe, die Spacewar" hervor brachte, hatte sich selbst den Namen "Hingham Institute Study Group on Space Warfare" gegeben (vgl. "Origin of Spacewar" und "PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR!", sowie "SPACEWAR! REAL-TIME CAPABILITY OF THE PDP-1", J.M. Graetz, DECUS Proceedings 1962) und umfasste folgende, in den Standard-Credits genannte Personen: "Spacewar! was conceived in 1961 by Martin Graetz, Stephen Russell, and Wayne Wiitanen. It was first realized on the PDP-1 in 1962 by Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, and Martin Graetz, together with Alan Kotok, Steve Piner, and Robert A Saunders." (Der Name "Hingham Institute" bezog sich Steve Russells Unterkunft in der Hingham Street in Cambridge.) Personelle Überschneidungen mit dem Tech Model Railroad Club (Steve Russell, Alan Kotok, Pater Smson, Robert A. Saunders) sind mehr oder weniger zufällig. Der Urheber des im Artikel angeführten Hintergrunds (Expensive Planetariums) ist übrigens Peter Samson, Dan Edwards trug die Gravitationsberechnungen bei. NoLandst (Diskussion) 21:53, 10. Aug. 2014 (CEST)
"da der Computer nicht über genug Leistung verfügte, um einen Gegner zu simulieren" (erl. falsche Information entfernt)
BearbeitenEs gibt in keinem der Berichte (Origin of Spacewar, J.M. Graetz, diverse Interviews mit Steve Russell, etwa dem Oral History Interview http://www.computerhistory.org/collections/catalog/102746453 ) einen Hinweis auf einen Versuch, Gegner zu simulieren. Das Spiel war von Anfang an als interaktive Simulation für zwei menschliche Spieler geplant.
Albert W. Kuhfeld berichtet allerdings in "spacewar" (Analog Science Fiction Magazine, July 1971, http://www.masswerk.at/spacewar/kuhfeld/ ) von späteren Versuchen (seitens nachfolgender MIT Studenten), eine programmkontrollierte fliegende Untertasse einzufügen: "The only real program development going on was done by a couple of students trying to introduce a computer-piloted flying saucer to occasionally zoom through the game as a kind of “wild variable.” To the best of my knowledge, they never got it working." (Wir dürfen uns dies wohl in etwa wie bei Ataris Asteroids vorstellen.) Allerdings ist es nicht möglich, die durch iterative Berechnung der Gravitation entstehenden Flugbahnen der Raumschiffe mittels einer finiten Formel vorauszuberechnen – entsprechend waren diese Versuche wohl zum Scheitern verurteilt. Zumindest ist kein funktionstüchtiges Resultat bekannt. NoLandst (Diskussion) 22:09, 10. Aug. 2014 (CEST)
200 Stunden (erl. Information wurde entfernt)
BearbeitenFür die oftmals wiedergegebene Programmierzeit von 200 Stunden lässt sich kein Beleg finden. Keiner der veröffentlichten Berichte der involvierten Personen führt diese Zahl auf. Die Aussage wird üblicherweise mit einem Verweis auf Stewart Brand (Spacewar – Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums) belegt, in Brands Rolling Stone Artikel findet sich allerdings kein entsprechender Hinweis. (Vgl. etwa "Before the Crash: Early Video Game History" von Mark J. P. Wolf, http://books.google.at/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA211 ) NoLandst (Diskussion) 23:59, 10. Aug. 2014 (CEST)
-- "er [Steve Russell] brauchte dafür sechs Monate. (...) Er war sehr simpel, es konnten lediglich Raumschiffe gesteuert werden. Im Frühling 1962 wurde das Spiel mit Hilfe von Russels Freunden vom Tech Model Railroad Club fertiggestellt."
Aus der Oral History mit Steve Russell (http://www.computerhistory.org/collections/catalog/102746453) geht hervor, dass die Programmierung nicht vor Herbst (November?) 1961 begann. Die Erweiterungen von Dan Edwards fanden um den Jahreswechsel statt ("sometime in late 1961 or early 1962"), dazwischen gab es schon ein fertiges Programm, das bereits gespielt wurde. Daraus lässt sich grob eine Programmierzeit von etwa einem Monat (nicht 6) folgern. Folgt man den Darstellungen von Martin Graetz ("The Origin of Spacewar", Creative Computing, Vol. 7, No. 8, August 1981, pp. 78-84), dann war das Spiel im Prinzip im Februar 1982 auch mit seinen wesentlichen Erweiterungen fertig gestellt. Auch daraus lässt sich keine Programmierzeit von 6 Monaten ableiten. --NoLandst (Diskussion) 11:30, 22. Mär. 2018 (CET)
Der Artikel ist sehr bebildert
Bearbeitensiehe Betreff
Zitierte Quellen und Interpretation
Bearbeiten"Später wurde der Quelltext des Spiels von Martin Graetz in die Public domain gegeben.[2, PDP-1 plays at Spacewar] Darauf folgend wurde der original PDP-1 Quelltext auf einen in JavaScript geschriebenen Emulator portiert.[3, Spacewar - Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums]"
Der zitierte Artikel, "PDP-1 Plays at Spacewar" in der ersten Ausgabe des DEC-Usermagazin "Decuscope" [Decuscope, Nr. 1, April, 1962, pp. 2-4] erschien noch vor der ersten öffentlichen Präsentation des Spiels im Rahmen des MIT Science Open House im Mai 1963. "später" ist dementsprechend nicht richtig. Das Spiel war, wie im zitierten Artikel erwähnt, von Steve Russell frei zu beziehen und nicht von Martin Graetz. Der im Rolling Stone 1972 erschienene Artikel von Stewart Brand, "Spacewar - Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums", hat nichts mit der Genese des JavaScript-Emulators zu tun. Dieser geht vielmehr auf einen Barry Silverman, Brian Silverman und Vadim Gerasimov verfassten Emulator in Java zurück, der von den selben Autoren später (2011?) nach JavaScript portiert wurde. 2012 entstand eine verbesserte Variante (u.a. mit Emulation des Displays) von Norbert Landsteiner. (Vgl. Einzelnachweis 3) Ein etwas ausführlicher Bericht von Martin Graetz ist übrigens sein Vortrag "Spacewar! Real-Time Capability of the PDP-1" zur ersten DECUS Conference im Sommer 1962, erschienen in DECUS Proceedings 1962: Papers and Presentations of the Digital Equipment Computer Users Society (Maynard, Massachusetts, 1962), p. 37-39. Online: http://www.masswerk.at/spacewar/decus1962/ --NoLandst (Diskussion) 11:18, 22. Mär. 2018 (CET)