Diskussion:Star Wars: X-Wing

Letzter Kommentar: vor 6 Monaten von 93.229.175.119 in Abschnitt Keine Drahtgittermodelle

Neufassung

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Das hier ist mein erster Versuch, einen ausführlichen Artikel über ein Computerspiel zu schreiben. Konstruktive Kritik ist willkommen.

Ich habe versucht, möglichst alle Informationen aus dem alten Text miteinzubauen. Gelöscht habe ich aber den Weblink zu Kultpower.de - der sieht mir verdächtig nach Urheberrechtsverletzung aus, oder? --Randbewohner 17:22, 7. Nov. 2006 (CET)Beantworten

"Star Wars: TIE-Fighter"

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Soll das X-Wing vs. TIE-Fighter sein, oder was? Nicht signierter Beitrag stammt von 88.74.27.3 14:55, 26. Nov. 2007 (CET). Nachgetragen von Randbewohner.Beantworten

Nein, es handelt sich hierbei wirklich um Star Wars: TIE Fighter von 1994. War vielleicht vor deiner Zeit. :-) --Randbewohner 17:11, 27. Nov. 2007 (CET)Beantworten

zum Spielablauf

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Hier steht das der Flügelmann keine sehr hohe Trefferquote hat und hauptsächlich zur Ablenkung brauchbar ist. Wenn ich mich noch recht erinnere kann man andere Spielerprofiele (Oder auch angelegte Sicherheitskopien des eigenen Profiels mit geändertem Namen) als Flügelmann einsetzen. Diese sind dann ihrem Rang entsprechend besser. Werden sie abgeschossen wird es allerding so gewertet als wäre der jeweilige Profielpilot gestorben und dieser verliert Rang und Punkte.--Maximilian Wolf 14:56, 10. Mai 2008 (CEST)Beantworten

Keine Drahtgittermodelle

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Im Artikel heißt es im Satz, den ich um den Hinweis Flat Shading erweitert habe folgendermaßen:

Die Drahtgittermodelle wurden dabei per Flat Shading mit einfarbigen Flächen versehen, deren Helligkeit je nach Blickwinkel verändert werden konnte.

Die Bezeichnung Drahtgittermodelle ist so nicht richtig. Drahtgittermodelle ist in der Computergrafik nur eine Ansichtsform, es ist keine Modellart. Bei einem Drahtgittermodell werden die Vektoren lediglich mit Linien verbunden und dann als Darstellung verwendet, es gibt übrigens auch noch die Punktdarstellung, bei der fehlen die Linienverbindungen. Diese Art der Darstellung, also als Drahtgittermodell, wird im Spiel aber nicht verwendet, da im Spiel die 3d Modelle per Flat Shading Technik dargestellt werden nicht als Drahtgittermodell. Die Richtige übergeordnete Bezeichnung wäre daher Vektorgrafik oder Vektormodelle oder noch allgemeiner einfach 3D Modelle. Ich denke ich werde das im Artikel noch ändern, momentan tendiere ich zu 3d Modellen.

Es gab mal vor X-Wing für den Amiga ein Star Wars Spiel, bei dem wurde wirklich eine Drahtgitteransicht zur Darstellung verwendet, das war aber ein anderes Spiel, das ein paar Jahre früher auf den Markt kam und kein Vergleich zu X-Wing war. --93.229.175.119 07:19, 18. Mai 2024 (CEST)Beantworten

Bitte gib dafür deine WP:Belege an. --Matthias 13:31, 19. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Guck dir als Beleg die Screenshots in den verlinkten Computerspielemagazintests zu dem Spiel an. Sind das etwa Drahtgittergrafiken, wie ursprünglich im Artikel einfach behauptet wurde und warum sind die dann flächig eingefärbt, wenn es doch Gittergrafiken sein sollen und wo ist der Beleg dafür?
Flat Shading ist Allgemeinbildung unter frühen Gamern und ausreichend im entsprechend verlinkten Wikipedia Artikel beschrieben und dort auch mit Quellen belegt. Gleiches gilt zum Thema Vektorgrafik, auch dafür haben wir in der WP entsprechende Artikel, wo es wiederum entsprechende Belege mit Quellen zu ganzen Büchern zum Thema Computer und Vektorgrafik gibt. Hier geht es also um offensichtliches.
Und was das Amiga Spiel betrifft, darüber wird unter folgendem Link berichtet und das verwendet dann auch echte Drahtgitteransichten der 3d Modelle als Grafik, wie die Screenshots deutlich zeigen: https://www.mobygames.com/game/3929/star-wars/screenshots/ sowie für den Folgeteil the Empire Strikes back https://www.mobygames.com/game/21280/star-wars-the-empire-strikes-back/screenshots/ --93.229.175.119 04:06, 20. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Ich meinte eine gedruckte Stelle wo jemand die Technologie benennt. Hier gilt WP:Keine Theoriefindung und das Herauslesen aus Screenshots geht stark in die Richtung. Habe es trotzdem gesichtet, weil der Artikel davor ebenfalls schlecht oder unbelegt war. --Matthias 17:35, 20. Mai 2024 (CEST)Beantworten
Bei allen 3d Spielen mit Vektorgrafik, also keine Voxelgrafikengines (wie bspw. Comanche), keine Raycasting Engines (Wolfenstein 3d), keine Ellipsiodengine (z.b. Ecstatica) oder Spriteengines (wie bspw. Wing Commander), werden Vektoren verwendet. Was Vektoren sind, steht in jedem Mathematikbuch. Das ist also als Allgemeinbildung anzusehen. Man belegt ja auch nicht in der Wikipedia, dass die Ziffer 2 eine Ziffer ist, das ist schlichtweg offenkundig.
Im 3d Modell, also der Datei, in der das 3d Modell gespeichert wird, werden nur die Vertexe, also die Eckpunkte gespeichert und die Information, ob sie miteinander verbunden sind, diese definieren dann ein n-Polygon. Es werden aber keine Linienpixel gespeichert, weil diese in Echtzeit erst bei der Darstellung berechnet werden. Es macht auch gar keinen Sinn, die Pixel jeder einzelnen Linie in einer Datei abzuspeichern, weil das unzählig viele werden würden, wenn man alle Lagen und Winkel beachten müsste, in der so eine Linie in einem Spiel dann erscheinen könnte. Das wären schnell viel zu viele Informationen die man speichern müssten und sie wären unnötig, weil man das auch berechnen kann. So etwas wie Drahtgittermodelle gibt es daher gar nicht in gespeicherter Form, sondern erst in der Darstellung, wenn die 3d Modelle anzeigt werden sollen.
Wenn die Flächen eines Polygons, z.B. ein einfaches Dreieck aber ausgefüllt werden, dann ist das kein Drahtgitter mehr. Die Reihenfolge, in der die Vertexe miteinander verbunden sind, bestimmt die Flächennormale, zusätzlich kommt in der einfachsten Form noch eine Farbe für das gesamte Polygon dazu. Die Flächennormale wird in der Engine zur Laufzeit berechnet. Die Flächennormale bestimmt somit die Seite, von der das Polygon sichtbar sein soll. Von der anderen Seite sieht man gar nichts und da wird in der Regel auch nichts gezeichnet, weil 3d Objekte ein Volumen haben sollen und man ein Objekt nicht von innen anguckt, das also überflüssige Daten wären, die man nicht berechnen muss. Die Ausnahme davon wäre ein 2d Polygon, das kein Volumen haben soll. Zum Schluss kriegt das 3d Modell noch gegebenenfalls eine ID, bei 3d Modellen, die aus Einzelmodellen zusammengesetzt sind, kann das auch etwas komplexer sein. Damit hat man im Grunde alle Informationen, die für ein gespeichertes 3d Modell erforderlich sind um damit z.B. per Flat Shading dann das 3d Modell in allen Lagen und Positionen auf den Bildschirm zu zeichnen. Ein einfaches Dreieckpolygon besteht somit aus den Eckpunkten A(x1,y1,z1), B(x2,y2,z2), C(x3,y3,z3) und einer Farbe (R,G,B), sowie gegebenenfalls noch eine ID. Mehr braucht es zum Flat Shading nicht.
In 3d Modellen für moderne 3d APIs, wie bspw. OpenGL oder Direct3D oder älteren Software Renderern mit Gouraud Shading (z.B. verwendet in SW:Tie Fighter) hat nicht jedes Polygon einen Farbwert, sondern jeder einzelne Vertex. Ein Dreieckpolygon kann somit an jeder Ecke einen anderen Farbwert haben und per Gouraud Shading werden die Farbwerte, der zu zeichnenden Pixel dann über das ganze Dreieck hinweg zum nächsten Vertexpunkt interpoliert. Bei 3d Modellen mit Texturen müssen noch die IDs für die Texturen dazu, die Texturen werden in der Regel woanders gespeichert.
All das kann man in jedem Buch zum Thema Computergrafik nachlesen, in dem 3d Computergrafik behandelt wird. Das sind offenkundig allgemein bekannte Sachen und deswegen muss das nicht für jedes Spiel einzeln erklärt oder gar belegt werden. Man sieht, ob ein Spiel Vektorgrafik verwendet und ob dabei dabei Flat Shading, Gouraud Shading oder gar Texturen verwendet werden. Das Prinzip ist überall gleich, solange es in die gleiche Kategorie, also Vektorgrafik fällt. Was willst du da also groß belegen? --93.229.175.119 20:43, 20. Mai 2024 (CEST)Beantworten