Diskussion:Umgebungsverdeckung

Letzter Kommentar: vor 4 Jahren von Littlefighter19

Ich würde gerne etwas zu dem Artikel hinzufügen, wenn niemand etwas dagegen hat, vermerke ich kurz, dass AO darauf basiert, das die Nähe zu anderen Polygonalen Objekten erkannte wird, und anhand diesen Daten eine globale Abdunklung der Lichtverhältnisse berechnet wird. Ich lass mir dann auch ein bischen Zeit mit der Formulierung ;-)

Also ich bin dafür, dass der Anfang geändert wird. AO hat wenig mit Phong zu tun, vielmehr handelt es sich um zwei Dinge die man gleichzeitig verwendet werden. Außerdem beschränkt sich AO nicht nur auf Phon es kann auch Blinn, Labert oder Oren Nayar verwendet werden. Außerdem wär ich dafür, dass dasteht, dass man AO hauptsächlich für realistische Verschattungen verwendet, und nicht um, wie es hier im Moment steht, um schnelle GI zu erzeugen... -- theWusa

Erstmal vielen Dank für deinen Beitrag theWusa. Ich habe leider etwas zu bemängeln. Nach meinem Wissen stimmt die Aussage, dass der berechnete AO-Faktor, einfach mit dem resultierenden Bild ("herkömmlichen Renderergebniss") multipliziert wird nicht so ganz, da man hier den Eindruck erhalten könnte, der Faktor würde direkt mit den Farben des "verdeckungsfreien" Bildes multipliziert. Dies ist nach meinem Wissensstand nicht allgemeingültig, da sich die AO primär auf das Umgebungslicht auswirkt, welches in den verschiedenen Beleuchtungsmodellen als "ambient light" bezeichnet wird (Siehe Seite 19-20 von lamrug.org (Memento vom 27. Februar 2012 im Internet Archive)Vorlage:Webarchiv/Wartung/Linktext_fehlt (766 kB)). In diesem Kontext steht es deshalb nahe, dass hier eigentlich ein Umgebungslicht multipliziert werden sollte. Zudem denke ich, möchtest du dich eigentlich nicht auf "Phong-Shading" sondern auf das Phong-Beleuchtungsmodell beziehen (Phong-Shading hat nach meinem Verständnis erst mal nichts direkt mit Umgebungslicht zu tun). --Littlefighter19 (Diskussion) 02:28, 20. Apr. 2020 (CEST)Beantworten

Parameterberechnung und mehr Bilder

Bearbeiten

Habe gerade einen neuen Abschnitt zur Berechnung hinzugefuegt. U.U. sind noch ein paar Bilder angebracht, wie auf in der englischen Variante.

-- tfranke

AO beschränkt sich nicht nur auf Selbstverdeckung, sondern reagiert auch auf andere Objekte. Ich gebe zu, ich weis nicht wie es bei einem Echzteitrendering aussieht, wenn beispielweise OpenGL verwendet wird, aber 3D-Grafikprogramme sind in der Lage, jedes Objekt für die Berechnung einzubeziehen, vielleicht sollte man das erwähnen...

-- theWusa

Stimmt, vllt. sollte man dann "Objekt" gegen "Szene" austauschen. Ich kenn es nur von einigen Echtzeitsimulationen, bei denen die AO Parameter pro Objekt vorberechnet werden, und dann zur Laufzeit einzeln verwendet werden. AO zwischen Objekten wird per "Interocclusion" realisiert, dazu gibts ein Paper. Ich werde mir spaeter einen ordentlichen Absatz dafuer einfallen lassen und den Unterschied am besten zwischen Echtzeit und Nicht-Echtzeit hervorheben! -- tfranke

Anwendung für AO

Bearbeiten

Ist Ambient Occlussion eigentlich schon praktikabel? Gibt es Beispiele wo AO verwendet wird? Ich denke, die Berecnng ist zu aufwendig um 30 mal in der sekunde durchgeführt zu werden, das Beispielbild von mir hat ganze 2 Minuten gerendert...

Also ich habe jetzt eine ganze Menge zu dem Thema gelesen, und es gibt auch vereinfachte Verfahren wie das von Sattler oder das von Brunell (http://download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/samples.html#dynamic_amb_occ), die tatsaechlich bei wenigen Polygonen in Echtzeit laufen. Allerdings denke ich wird das noch ein wenig dauern bis es fuer dynamische Geometrie global einsetzbar ist und angenehm schnell laeuft. Bisherige Einsatzorte ausser in der Filmindustrie (Hayden Landis ist bei ILM) kenne ich noch nicht... Tfranke 16:29, 23. Jun 2006 (CEST)
Bearbeiten

GiftBot (Diskussion) 14:18, 24. Dez. 2015 (CET)Beantworten