Ein Erlebnismuseum (im Englischen: Experience Museum) ist ein Museumskonzept, bei dem die Inhaltevermittlung im Mittelpunkt steht. Museen dieses Typs werden manchmal auch als Mitmach- oder Interaktionsmuseen bezeichnet.[1] Anders als beim klassischen Museum soll das Erlernen nicht mehr primär über Texterfassung (kognitiv), sondern als ganzheitliches Erlebnis erfolgen.[2] Auch wenn der Zweck der Museumsarbeit (Sammeln von künstlerischen, historisch wertvollen Gegenständen, Bewahren, Forschen und Vermitteln) beiden Museumsformen gemeinsam ist, wird die Vermittlung – den Interessen der Besucher entgegenkommend – serviceorientierter.[3] Diese Besucherorientierung ist Folge einer zunehmend betriebswirtschaftlichen Betrachtung des Museumsbetriebes.[4] Bei der neuartigen Ausstellungssprache wird viel Wert auf das Anfassen und Ausprobieren, auf die Verbindung von Wissensvermittlung mit Interaktivität und Multimedialität gelegt.[3]

Das Fugger und Welser Erlebnismuseum in Augsburg wurde im September 2014 eröffnet.
Das Springbok Experience Rugby Museum in Kapstadt ist ein Erlebnismuseum zu einer Marke. Solche Museen werden im Englischen auch als Brand Experience Center bezeichnet.

Die stärkere Reflexion zwischen Museen und Besuchern definiert den Besucher nicht mehr als Empfänger, sondern als Kunden mit seinen Wünschen und Interessen.[4] Mit der Nutzung sinnlicher und museumsgerechter Medien werden museale Gestaltungsmöglichkeiten ausgeschöpft, die über die Möglichkeiten des Mediums Schrift herausgehen.[5] Das Bremerhavener Museum Deutsches Auswandererhaus gilt als das größte Erlebnismuseum Europas.[6] Das vom gleichen Architekten entworfene Europäische Hansemuseum in Lübeck vermittelt mit atmosphärisch inszenierten Räumen sowie interaktiven Angeboten einen Eindruck der Zeit der Hanse.[7]

Sogenannte Science Center unterscheiden sich im Aufbau und den eingesetzten Techniken zur Vermittlung der Inhalte kaum von Erlebnismuseen. Sie stellen aber keine Exponate aus, die künstlerisch oder historisch wertvoll sind, sondern verfolgen den Zweck, wissenschaftliche Erkenntnisse zu vermitteln.[3]

Siehe auch

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Einzelnachweise

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  1. Michael Pries, Lernen in der Welt von morgen: informell, selbstbestimmt, ein Leben lang, in: Ulrich Reinhard (Hrsg.), Markus Pausch und Reinhold Popp, Zukunft. Bildung. Lebensqualität, Band 3 der Schriftenreihe Zukunft:Lebensqualität, ISBN 978-3-643-50274-2, LIT Verlag Münster, 2011, S. 218
  2. Martin Schlutow, Objekte und ihre Texte: Überlegungen zur sprachlichen Strukturierung historischen Lernens im Museum, in: Saskia Handro, Geschichte und Sprache, Band 21, Zeitgeschichte, Zeitverständnis, ISBN 3-643-10662-9, LIT Verlag, Münster 2010, S. 189
  3. a b c Frederic Goronzy, Die Inszenierung des Paradieses: Eine qualitative Inhaltsanalyse von künstlichen Erlebniswelten, Diplomarbeit, ISBN 3-8324-6883-8, diplom.de, 2003, S. 32f.
  4. a b Annette Noschka-Roos und Jürgen Teichmann, Populäre Wissenschaft in Museen und Science Centers, in: Peter Faulstich, Öffentliche Wissenschaft: neue Perspektiven der Vermittlung in der wissenschaftlichen Weiterbildung, Band 4 von Theorie bilden, Deutsche Gesellschaft für Wissenschaftliche Weiterbildung und Fernstudium (Hrsg.), ISBN 3-89942-455-7, Transcript Verlag, 2006, S. 92
  5. Esther-Maria Guggenmos und Annette Wilke (Hrsg.), Im Netz des Indra: das Museum of World Religions, sein buddhistisches Dialogkonzept und die neue Disziplin Religionsästhetik, Band 7 der Veröffentlichungen des Centrums für Religiöse Studien Münster, ISBN 3-8258-9484-3, LIT Verlag Münster, 2008, S. 80
  6. Margaret Walton-Roberts und Jenna Hennebry, Territoriality and Migration in the E.U. Neighbourhood: Spilling over the Wall, Band 5 der International Perspectives on Migration, ISBN 978-94-007-6745-4, Springer Science & Business Media, 2013 S. 154
  7. Die Planung der 'historischen Erlebniswelt' Europäisches Hansemuseum: https://bekanntmachungen.luebeck.de/dokumente/d/744/inline