Diskussion:Motion Capture
Spezialkamera oder nicht
BearbeitenHi stw ! Die Verbesserungen sind eigentlich bis auf die Kamera i.O., danke!
1. Mit einer normalen Kamera können die Bewegungen zwar aufgenommen, die Bewgungsrichtung jedoch nicht genau (räumlich) analysiert werden. Würde also vorschlagen die Kamera wieder auf Spezialkamera umzutaufen, OK?
Grüße (nicht signierter Beitrag von 1981Neo (Diskussion | Beiträge) 13:55, 25. Aug. 2004 (CEST))
Einige Produkte wie das MotionCapture3D der Firma Simi unterstützen auch normale DV Kameras in PAL oder NTSC. Bei den meisten MoCap-Systemen handelt es sich aber in Bezug auf Auflösung und Ausleserate in der Tat um Spezialkameras. Außer diesen Faktoren sind diese Kameras völlig normale 2D-Bildaufnehmer wie jede Digitalkamera, DV-Kamera usw. auch. Die Analyse der dreidimensionalen Bewegung kann nur auf Basis von mindestens zwei korrespondierenden 2D Bildaufnehmern geschehen. Ohne den Trick des stereoskopischen Sehens liefert keine "Spezialkamera" der Welt 3D-Daten. (nicht signierter Beitrag von 141.62.111.34 (Diskussion) 15:50, 31. Jan. 2006 (CET))
Die Kameras haben eine höhere Auflösung des CCD Chips ( 1024x1024 Pixel ) und eine deutlich höhere zeitliche Auflösung ( bis zu 100Hz bei voller Auflösung, 250Hz bei halbierter Auflösung ( mittlerweile noch darüber )).
Dass mehrere Kameras eingesetzt werden, liegt an möglichen Verdeckungen durch die Performer selbst ( ein Marker am Rücken kann durch die Frontkameras nicht gesehen werden ). Zur räumlichen Erfassung ist eine Sichtbarkeit des Markers in mindestens zwei Kameras jedoch zwingend notwendig, so dass durch den Einsatz mehrerer Kameras die Erfassungswahrscheinlichkeit deutlich steigt. Bei großen Spielefirmen ( EA Games ) werden oftmals 32 oder mehr Kameras eingesetzt. Dies liegt daran, dass mehrere Personen gleichzeitig aufgezeichnet oder große Bewegungsvolumina abgedeckt werden müssen. (nicht signierter Beitrag von 91.13.213.120 (Diskussion) 00:27, 23. Okt. 2007 (CEST))
blue screen
Bearbeitenbeim motion capturing mit den heute üblichen optischen systemen (von firmen wie vicon oder motion analysis) ist KEIN BLUESCREEN im spiel.
durch verwendung von retroreflektiven markern (die passiven "leuchtenden" bällchen...), LED-ringen um die kameraobjektive, sowie dazu passenden objektivfiltern wird auf einfache art sichergestellt, dass die Kameras fast nur noch die marker "sehen". eine optische abhebung durch blue- bzw. greenscreen ist nicht notwendig.
ich weiß nicht, ob es jemals ein konkurrenzfähiges system gab, welches auf basis von bluescreen-aufnahmen oder farbcodierungen gearbeitet hat. die notwendigkeit die bilder dann farbig aufzuzeichnen und somit ein drittel der auflösung (und damit auch der tracking-ganauigkeit) zu opfern spricht eigentlich dagegen. (nicht signierter Beitrag von 141.62.111.129 (Diskussion) 11:25, 1. Jun. 2005 (CEST))
Lemma
BearbeitenIch schlage vor, den Artikel in Bewegungserfassung umzubennen. Hat Zehntausende Google-Treffer, ist somit allgemein üblich. Gibt es da Einsprüche? Stern 23:32, 19. Jan 2006 (CET)
Bewegungserfassung, stammt dieses Wort aus der Rechnerbild Spiele, so wie Patch (nicht signierter Beitrag von 84.151.117.128 (Diskussion) 17:41, 30. Jun. 2006 (CEST))
Andere Verfahren
Bearbeitenaußer dem hier in groben Zügen angesprochenen optischen Bewegungsaufzeichnungsverfahren gibt es auch noch andere Wege 3-dimensionale Bewegungsbahnen ( sog. Trajektorien ) zu verfolgen. z.b. mit magnetischen-, mechanischen oder akustischen Mocap-Systemen. Die größte Relevanz (aufgrund von Robustheit, Genauigkeit, hoher Frequenz ect.) haben aber sicherlich die optischen Systeme. (nicht signierter Beitrag von 141.62.111.34 (Diskussion) 15:50, 31. Jan. 2006 (CET))
Das hier beschriebene Verfahren ist nur eine Möglichkeit ein Motion-Capture System zu realisieren. Es entsteht der Eindruck, dass nur die beschriebene Vorgehensweise "Motion-Capture" genannt würde. Bei aktuellen Videospielen kommen auch, wie oben erwähnt, mechanische Mocap-Systeme zum Einsatz (Gypsy Gyro, nachzulesen bei http://www.worldofgothic.de/gothic3/index.php?go=interview13). Sie haben gegenüber den optischen System Vorteile hinsichtlich des Preises und der vereinfachten Arbeitsumgebung, schränken allerdings die Bewegungsfähigkeit des Darstellers mitunter deutlich ein. (nicht signierter Beitrag von 137.248.122.81 (Diskussion) 08:05, 20. Sep. 2007 (CEST))
akustische Verfahren Außerdem gibt es auch noch akustische Verfahren, welche kleine Lautsprecher am Test-Objekt (z.B. Finger) anbringen. Die ausgestrahlten Töne werden von einem Mikrofon-Array aufgenommen, und durch Laufzeitunterschiede kann die Position des Lautsprechers bestimmt werden. Diese Systeme werden beispielsweise in der Forschung verwendet um menschliche Handbewegungen zu analysieren. (nicht signierter Beitrag von 91.35.247.16 (Diskussion) 15:38, 3. Mär. 2009 (CET))
Rotoscoping
Bearbeiteneieiei... das rotoscoping wurde nicht wie hier erwähnt 1978 erfunden sondern man höre und staune 1914 zum ersten mal von max fleischer für den film "koko the clown" eingesetzt! auch disney war 1930 ("schneewittchen") noch satte 48 jahre früher dran mit dieser technik. (nicht signierter Beitrag von 141.62.111.34 (Diskussion) 15:58, 31. Jan. 2006 (CET))
Rotoscoping ist eigentlich die Methode per Hand z.b. Masken oder Elemente Bild für Bild in Filme einzufügen.
Das sogenannte Motion-Rotoscoping war das Verfahren meist auf Video gedrehte Bewegungsstudien einzelbildweise als Hintergrund für die Animationsprogramme zu verwenden und durch möglichst genaues Anpassen der Computerskelette die Bewegung möglichst genau abzubilden. Die Hintergrundcharaktere auf dem Oberdeck der computergenerierten "Titanic" im gleichnamigen Film wurden z.B. auf diese Art erzeugt. (nicht signierter Beitrag von 91.13.213.120 (Diskussion) 00:40, 23. Okt. 2007 (CEST))
Verwendung bei PC- und Videospielen
BearbeitenWird bei PC und Videospielen nicht inzwischen die gleiche Technik eingesetzt? (nicht signierter Beitrag von 84.159.126.81 (Diskussion) 18:47, 15. Aug. 2006 (CEST))
Performance Capture
BearbeitenDer Vollständigkeit halber sollten auch Produktionen von Games aufgelistet werden, die durch das Performance Capture entstanden sind. Da diese Technik heutzutage, mit steigendem Budget, gerne für Spiele Verwendung findet, um den Charakteren mehr "Leben" einzuhauchen. Bei Heavenly Sword zum Beispiel wurde der König durch Andy Serkis zum "Leben erweckt". (nicht signierter Beitrag von 77.179.239.9 (Diskussion) 00:21, 22. Feb. 2008 (CET))
noch was von mir: "Die folgenden Filme sind vollständig computergeneriert; sämtliche Darsteller wurden durch Performance Capture digitalisiert: ... 2009: Avatar" der HAutpdarsteller und die meisten anderen sahen mir nicht sehr computergeneriert aus.. Nur eben die Na'vy oder wie man sie nennt. (nicht signierter Beitrag von 193.141.188.2 (Diskussion) 08:29, 8. Dez. 2010 (CET))
- Das ist wahr und sollte geändert werden. Meine Wenigkeit hätte zwei Vorschläge: 1. Avatar aus der Liste entfernen, oder 2. die Überschrift dieser Liste ändern auf „In folgenden Filmen wurde Performance Capture zur Animation vollständig computergenerierter Charaktere eingesetzt:“ --silverbeat 10:05, 15. Dez. 2010 (CET)
- Ich bin für #2, ich denke, Avatar in der Liste zu nennen hat prinzipiell schon seine Berechtigung. --Julian H. (Disk.) 12:26, 15. Dez. 2010 (CET)
- Habe es geändert – warte auf Sichtung. --silverbeat 17:00, 17. Dez. 2010 (CET)
Artikel ist zu fokussiert
BearbeitenWas ist mit der Bewegungserkennung in bewegten Bildern im Bezug auf Objektextraktion? Imageengineer 22:18, 29. Dez. 2011 (CET)
- Stimmt der Artikel ist nur auf menschliches Motion Capture zur Animation beschränkt. Werde versuchen den Artikel allgemeiner zu formulieren. --Fluffystar (Diskussion) 12:17, 1. Aug. 2012 (CEST)