Isometrie (Perspektiveart)
Die Isometrie (von griechisch Ισομετρία Isometría: gleiches Maß, Längengleichheit, Längentreue[1]; griechisch isos: gleich; metreïn: messen; metrikós: das Maß betreffend) ist eine häufig angewandte, spezielle Parallelperspektive, bei der ein räumliches Objekt in einem ebenen Bild wiedergegeben ist. Alle Linien (Kanten) werden im Vergleich zum räumlichen Objekt im gleichen Maßstab verkleinert oder vergrößert.[2] Die Isometrie wird auch als isometrische Ansicht, isometrische Axonometrie, isometrisches Bild, isometrische Darstellungsweise oder isometrische (Parallel-)Perspektive (englisch: isometric perspective) bezeichnet.
Beschreibung
BearbeitenWie der Begriff iso-metrisch besagt, ist das besondere Kennzeichen der Isometrie, dass die Verzerrungen aller Achsen und Linien im Bild gleich sind, wodurch keine Achse bevorzugt wird.[3] Das heißt, das Verhältnis, in dem die Abbildung gegenüber dem räumlichen Objekt vergrößert oder verkleinert wird (der Maßstab), bleibt für alle Achsen und Linien gleich. In der internationalen Norm ISO 5456-3 ist festgelegt, dass die drei Winkel zwischen den Koordinatenachsen des isometrischen Bildes gleich sind.[4] Bei dieser auch als Standard-Isometrie bezeichneten Darstellung bilden die drei Achsen des (rechtwinkligen) Objektes einen Winkel von 120 Grad zueinander. Da die Höhenlinien meist senkrecht dargestellt sind, verlaufen die Tiefenlinien im Winkel von 30 Grad zur Waagerechten.[5] In einer weiter gefassten Definition können die Winkel zwischen den Koordinatenachsen des Bildes frei gewählt werden. Bilden zum Beispiel die Tiefenlinien einen Winkel von 15 Grad zur Waagerechten (anstelle von 30 Grad), blicken die Betrachtenden von einem tiefer gelegenen Standpunkt aus (niedrigerer Höhenwinkel) auf den Gegenstand.[6] Für die Standards-Isometrie gilt Folgendes:
- , das heißt, alle Einheitslängensegmente sind unverzerrt und
- , das heiß, die Winkel zwischen den Koordinatenachsen sind gleich, wobei die z-Achse senkrecht ist.
Verwendung
BearbeitenDie Isometrie kann als farbiges Bild, Konstruktionszeichnung, Entwurf oder Skizze auftreten. Verwendung findet sie in den Bereichen architektonische Zeichnung, Computerspiel, darstellende Geometrie, Design, Garten- und Landschaftsgestaltung, Innenarchitektur, Kunst (z. B. Op-Art), Maschinenbau und technische Zeichnung.
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Architektur-Entwurf
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Dorfanlage / farbiges Bild in einem Computerspiel
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Darstellende Geometrie: Satteldachhaus
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Konstruktionszeichnung, Buchstabe „L“
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Design: Kommode
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Gartengestaltung mit rechteckigen Einteilungen
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Kunst: Victor Vasarely: Geometrisches Bild, Op-Art, 2020
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Klimaanlage
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Perspektivische Ansicht einer Maschine
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Maschinenteil
Vor- und Nachteile
BearbeitenDie Nachteile sind:
- Wegen der strikten Vorgabe der Winkel sind die isometrisch dargestellten Objekte immer unter demselben Höhenwinkel dargestellt.
- Die Objekte wirken weniger realistisch, da kein Fluchtpunkt (wie bei der Zentralperspektive) vorhanden ist.
- Bei einem Würfel fallen im Zentrum des Bildes zwei der acht Eckpunkte zusammen, wodurch das Bild unklar wird.
Die Vorteile sind:
- Die isometrische Darstellung ist einfach und übersichtlich.
- Sie weist keine Verzerrungen auf und alle Maßverhältnisse sind direkt ablesbar.
- Sie lässt sich relativ einfach und bequem mit einem untergelegten Dreiecksraster (= Dreiecknetz-Raster, gleichseitiges Dreiecksgitter, Isometrieraster, isometrisches Raster) konstruieren.[7]
- Isometrisch dargestellte Objekte sehen realistischer aus als Darstellungen in Kavalier- oder Militärperspektive.
- Der Umriss einer Kugel ist kreisförmig, während er bei der Kavalier- oder Militärperspektive leicht elliptisch ausfällt.[8]
Siehe auch
Bearbeiten- Perspektive
- Axonometrie (isometrische Axonometrie)
- Isometrische Perspektive in Computerspielen
- Rohrleitungsisometrie
Einzelnachweise
Bearbeiten- ↑ Wissenschaftlicher Rat der Dudenredaktion (Hrsg.): Duden. Das große Fremdwörterbuch. 4., aktualisierte Auflage. Dudenverlag, Mannheim / Leipzig / Wien / Zürich 2007, ISBN 978-3-411-04164-0, S. 659.
- ↑ 5.1 Isometric axonometry. In: International Standard ISO 5456-3:1996. Technical drawings – Projection methods – Part 3: Axonometric representations. S. 2. International Standard ISO, 1996, abgerufen am 6. November 2024 (englisch).
- ↑ Leonhard Korbel: Zeit und Raum im Computerspiel. Ein narratologischer Ansatz. AKM – Akademische Verlagsgemeinschaft, München 2009, ISBN 978-3-86924-905-6, S. 101.
- ↑ 5.1 Isometric axonometry. In: International Standard ISO 5456-3:1996. Technical drawings – Projection methods – Part 3: Axonometric representations. S. 2. International Standard ISO, 1996, abgerufen am 6. November 2024 (englisch).
- ↑ Georg Glaeser: Geometrie und ihre Anwendungen in Kunst, Natur und Technik. 2. Auflage. Elsevier Spektrum Akademischer Verlag, München 2007, ISBN 978-3-8274-1797-8, S. 363.
- ↑ Daniel Nies: Räumliches Zeichnen: Isometrie. In: Zeichenwerk Grafikseminare / Zeichenwerk Newsletter 4. Januar 2016, abgerufen am 18. November 2024 (deutsch).
- ↑ 5.1 Isometric axonometry. In: International Standard ISO 5456-3:1996. Technical drawings – Projection methods – Part 3: Axonometric representations. S. 2 und 3. International Standard ISO, 1996, abgerufen am 6. November 2024 (englisch).
- ↑ Georg Glaeser: Geometrie und ihre Anwendungen in Kunst, Natur und Technik. 2. Auflage. Elsevier Spektrum Akademischer Verlag, München 2007, ISBN 978-3-8274-1797-8, S. 362 und 363.