Ultima IX: Ascension

Computerspiel

Ultima IX: Ascension ist ein Computer-Rollenspiel von Richard Garriotts Entwicklerfirma Origin Systems, einer Tochterfirma von Electronic Arts, für Windows. Es wurde 1999 veröffentlicht und erhielt trotz scharfer Kritik an den vielen Bugs der ersten veröffentlichten Version, an den hohen Hardwareanforderungen und an Storyführung und Gameplay auch gute bis sehr gute Bewertungen. Ultima IX ist der letzte Teil der Ultima-Serie für Einzelspieler.

Ultima IX: Ascension
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Origin Systems
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Electronic Arts
Veröffentlichung 1999
Plattform Windows
Genre Computer-Rollenspiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium CD-ROM
Sprache Deutsch, Englisch
Aktuelle Version 1.18 (2000)[1]
1.19h (2012, Fan-Patch)[2]
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

Handlung

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Ultima IX ist Teil der Ultima-Serie, der dritte Teil des Handlungsbogen Age of Armageddon. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Avatars, der zum achten und letzten Mal nach Britannia reist. Er muss Britannia retten, indem er die korrumpierten Schreine der acht Tugenden reinigt und seinen Gegenspieler, den Guardian besiegt.

Entwicklungsgeschichte

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Die Entwicklung von Ultima IX war geprägt von mehreren Redesigns und Enginewechseln. Ascension war als dritter Teil einer mit Ultima VII beginnenden Trilogie namens Age of Armageddon geplant: der erste Teil sollte auf der Welt von Britannia spielen, der zweite auf Pagan und der dritte Teil auf der Heimatwelt des Guardian. Nach dem überwiegend enttäuschten Feedback der Fans der Serie zu Ultima VIII: Pagan entschloss sich Garriott zu einer Neuausrichtung für Ascension in Richtung klassischer Ultima-Teile mit einer erneuten Rückkehr nach Britannia. Die Entscheidung wurde in einem Begleittext zum Patch 2.12 von Pagan bekannt gegeben.[3]

Ursprünglich war geplant, das Spiel auf Basis der Ultima-8-Engine zu entwickeln. Unter dem Eindruck des Erfolges von Tomb Raider wurde jedoch entschieden, dem Trend und den neuen technischen Möglichkeiten der 3D-Grafik zu folgen und das Spiel statt isometrisch als echtes 3D-Spiel völlig neu zu entwickeln[4]. Zu diesem Zeitpunkt war jedoch die Entwicklung der isometrischen Version relativ weit fortgeschritten, es kursierten bereits erste Screenshots. Dies alles führte zu einer langen Entwicklungszeit und am Ende zu einer unter Druck von EA erzwungenen Veröffentlichung eines stark fehlerbehafteten Spiels.[5][6]

Fan-Support

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Mit der letzten Patch-Version 1.18f wurden zwar die meisten kritischen Bugs behoben, das Problem der schlechten Performance über die Direct3D-Schnittstelle anstelle von Glide blieb aber bestehen. Später wurde der Patch v1.19f verfügbar, der möglicherweise von ehemaligen Origin-Programmierern stammte und der die Direct3D-Leistung verbessert.[7] Nach dem Ende des effektiven Supports durch Origin, bedingt durch den Weggang von Richard Garriott und vieler Entwickler zu NCsoft Austin, versuchte die Fangemeinde des Spiels durch Community-Patches die verbliebenen Probleme selbst zu beheben.[2][7]

Quelltext Archivierung

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Im November 2014 gelang es der Ultima Codex Community den Ultima-9-Quelltext von einem früheren Entwickler zu erhalten, um mit Offline-Archivierung ein permanentes Verlorengehen zu verhindern.[8]

Rezeption

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Die Bewertungen des Spiels waren zwiespältig und schwankten zwischen hohen Benotungen und Verrissen, wobei die negativen Stimmen überwogen (GameRankings: 63,32 %).[9] Das US-amerikanische Computerspielmagazin Computer Gaming World vergab lediglich 2,5 von 5 Punkten, wobei Tester Stefan „Desslock“ Janicki vor allem den technisch unfertigen Zustand des Spiels kritisierte.[10]

“If Origin had taken the time to properly complete this game prior to release, it may well have been a worthwile finale to the series. But they didn't, and it's not.”

„Wenn sich Origin die Zeit genommen hätte, das Spiel vor der Veröffentlichung sorgfältig fertigzustellen, wäre es bestimmt ein lohnendes Finale für die Serie geworden. Aber das haben sie nicht, und daher ist es das nicht.“

Stefan „Desslock“ Janicki: Computer Gaming World[10]
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Einzelnachweise

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  1. Downloads (Memento vom 22. März 2001 im Internet Archive) Origin U9 Patches (englisch)
  2. a b Ultima IX Patchs and Forgotten World Releases. www.forgottenworld.de, 2. Dezember 2010, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 1. Juli 2011; abgerufen am 15. Mai 2011 (englisch).
  3. Richard Garriott: fans.txt. (ZIP; 560 kB) In: fans.txt im 2.12 Ultima VII Patch. Origin, abgerufen am 22. Oktober 2013 (englisch): „The design of Ultima IX (which is still in progress) relies heavily on this feedback and has resulted in a dramatic turnaround back toward classic role playing. Even better, it has resulted in a classic Britannian Ultima.
  4. “We had a lot of fun with the other explosives…” – An Interview with Jason Ely. ultimacodex.com, 18. März 2014, abgerufen am 16. Mai 2014 (englisch): „JE: Originally Ultima 9 and Crusader were using the same code which was a more refined Ultima 8 engine. [...] At some point they took a very different direction and decided to go with a full 3D game and abandoned the bitmapped version.
  5. Martin Woger: Retrospektive: Ultima IX – Ascension. eurogamer.de, 9. August 2011, abgerufen am 15. Mai 2011.
  6. Hacki Dragon: Original Ultima IX. Hacki's Ultima Page, 3. März 2002, abgerufen am 15. Mai 2011 (englisch).
  7. a b Voyager: Ultima The Reconstruction – Fanpatches. reconstruction.voyd.net, 8. April 2007, abgerufen am 14. Mai 2011 (englisch): „Ultima 9 Patch 1.19f
  8. WtF Dragon: Ultima 9: The Source Code. ultima codex, 26. November 2014, abgerufen am 28. Oktober 2015: „"As we continue to mark the occasion of Ultima 9’s fifteenth anniversary, I’m pleased to announced that the seemingly dormant Ultima Source Code Offline Archival Project (USCOAP) has finally borne some fruit: the Ultima Codex has added the source code for Ultima 9 to its offline archive."“
  9. GameRankings: Durchschnittliche Wertung, basierend auf 28 Wertungen, abgerufen am 27. März 2013.
  10. a b Stefan „Desslock“ Janicki: Premature Ascension. In: Computer Gaming World. Nr. 187. Ziff Davis, Februar 2000, S. 86–87 (cgwmuseum.org [ARTIKELSCAN]).